Главная | iClone 3.1
Анимация >> Создаем персонаж
Анимация
Рендер. Слои
Звук
Жизнь в движении
Создаем персонаж
Простота спасет мир
Продолжаем работу в 3DS Max
Что же выходит
Как сделать правильную траекторию
Motion Capture
Top20. Популярные мультфильмы мира
Как делают мультфильмы - разработка
Создание мультфильмов процесс из непростых
Силуэтная и коллажная анимация
Ну и какая тут связь с компьютерной анимацией, спросите вы? При «оживлении» 3D-моделей также необходимо учесть, что, специально затягивая либо, напротив, ускоряя темп определенного деяния, вы коренным образом будете изменять смысл происходящего на экране.
Время в анимации определяется числом кадров в секунду. По умолчанию в 3DS Max установлена частота 30 кадров в секунду, что соответствует североамериканскому телевизионному эталону NTSC. Очень важно уметь верно согласовывать анимацию во времени.
Научиться этому совсем не трудно - пара-тройка анимированных сцен, и вот вы уже непревзойденно понимаете, как улучшить анимацию в определенном месте и стоит ли вообще анимировать тот либо другой объект.
Скелетная анимация употребляется только тогда, когда необходимо «оживить» какую-нибудь 3D-модель персонажа. В этом случае тело NPC насаживают на так называемый бипед либо скелет (на практике, как правило, поначалу создают скелет, а только после наживляют на него модель, то есть заблаговременно предугадывают возможность анимации грядущего персонажа), после чего выполняют покадровую анимацию разных костей скелета.
В итоге персонаж приходит в движение, которое очень напоминает перемещение настоящих людей и животных. Практически скелетная анимация представляет собой частный вариант анимации по ключевым кадрам, где в движении участвует не сам объект, а только части его скелета.
Если эта тема вас заинтриговала, пишите - и мы непременно поведаем о скелетной анимации в рамках статей на DVD, или в форме видеоурока, или в рамках игростроевской «Горячей линии».