Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация >> Рендер. Слои

Анимация
Рендер. Слои
Звук
Жизнь в движении
Создаем персонаж
Простота спасет мир
Продолжаем работу в 3DS Max
Что же выходит
Как сделать правильную траекторию
Motion Capture
Top20. Популярные мультфильмы мира
Как делают мультфильмы - разработка
Создание мультфильмов процесс из непростых
Силуэтная и коллажная анимация

Что дает послойный рендер объектов. Когда сцена готова к рендеру, то есть смысл поделить её на несколько планов и каждый рендерить раздельно. К примеру, персонаж бежит по улице. Персонаж - один слой, тень от персонажа - второй слой и улица - третий слой.

Частенько для задника довольно всего одного статичного кадра, который, будет двигаться за персонажем.

В этом случае просчет сокращается потому, что мы считаем лишь персонаж, без окружения. Позже, раздельно считаем тени через mateShadow.

Представьте, как возрастет время рендера, если все просчитывать "по-честному". На огромных проектах это заметная экономия времени.

На рисунках выше и ниже, пример того, как я распределил объекты послойно для рендера анимации "talking driver".

Рендерить лучше всего через backburner manager. Будучи настроенным хотя бы на одной машине он будет по окончании одной задачи загружать следующую. Совсем удобная вещь на просчетах.

Рендерить следует в формат (* rla), или в (* tga). * rla - формат поддерживает, не считая альфаканала еще ряд полезностей, к примеру, Z -глубину, ID материала, ID объекта и т.Д.

  • Реклама:
  • СМИ часто обсуждают .
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?