Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Счетчик Flex
В первом свитке Parameters данного модификатора находятся самые основные его параметры. В частности, в счетчике Flex указывается величина прогиба, который требуется придать объекту. Значение этого счетчика действует подобно значению множителя. Так, значение I определяет обычную величину прогиба, значение меньше 1 уменьшает данный эффект, а значение больше 1 увеличивает его.
118 Часть I. Нововведения в 3ds max 4
Параметр Strength
Наименование следующего параметра Strength (Сила действия) может ввести в заблуждение. Значение этого параметра отнюдь не определяет силу действия прогиба, как может показаться на первый взгляд. Напротив, оно определяет силу действия следящей пружины. Следящие пружины применяются, главным образом, в том случае, если в модель персонажа требуется добавить такие элементы, как трясущиеся щупальца или жирные части тела. Следящие пружины пытаются вернуть объект к его первоначальной форме, поэтому чем меньше значение параметра Strength, тем медленнее прогибающийся объект восстанавливает свою первоначальную форму. И чем больше это значение, тем быстрее, напряженнее объект трясется.
Параметр Sway
Параметр Sway (Раскачивание) еще более обманчив. Величина раскачивания фактически означает, сколько времени требуется прогибающемуся объекту, чтобы перейти в состояние покоя. Однако на сей раз все наоборот: чем меньше значение данного параметра (например, 0.1), тем быстрее прогиб и медленнее возврат прогибающегося объекта в состояние покоя, тогда как чем больше это значение (например, 100), тем медленнее прогиб и быстрее возврат прогибающегося объекта в состояние покоя.
Глава 3. Изменения в анимации 119
Флажок Use Chase Springs
Флажок Use Chase Springs (Использовать следящие пружины) разрешает или запрещает действие в объекте следящих пружин. Обычно это действие запрещается при попытке сымитировать падающий мягкотельный объект или свисающую одежду. Если флажок Use Chase Springs сброшен, прогибающиеся части объекта полностью подвержены влиянию силы ветра или тяжести.
Флажок Use Weights
Следующий флажок с меткой Use Weights (Использовать веса) разрешает или запрещает взвешивание отдельных вершин. Этот флажок обычно устанавливается для получения эффекта трясущихся жирных частей тела персонажа, а если он сброшен, прогиб оказывает влияние на весь объект в целом, что бывает необходимо при использовании сил и отражателей Д1Я имитации динамики.
Ниже данного флажка находится раскрывающийся список, в котором пользователь может выбрать три алгоритма для расчета прогиба. Как правило, алгоритм Эйлера (Euler) более быстр, менее устойчив и точен, тогда как ачгоритм средней точки (Midpoint) и четвертый алгоритм Рунге-Кутта (Runge-Kutta4) соответственно медленнее, но устойчивее и точнее. Поэтому благоразумнее всего начать с алгоритма Эйлера, а затем по мере надобности переходить к другим алгоритмам.
В счетчике Samples (Количество выборок) указывается, сколько раз имитация прогиба будет рассчитываться в каждом кадре. При появлении произвольных сбоев в анимации, в частности, распространенного расчленения объекта, следует увеличить значение в этом счетчике.
Свиток Simple Soft Bodies
Далее следует свиток Simple Soft Bodies (Простые мягкие тела), который содержи упрощенный набор параметров для работы с пружинами. В частности, с помощью кнопки Create Simple Soft Body (Создать простое мягкое тело) автоматически формируются пружины для выделенного объекта. Этот способ может стать хорошей отправной точкой для имитации динамики мягкого тела с использованием определенных сил и отражателей Однако вследствие автоматического характера данного способа его лучше применять к простым геометрическим формам. Что же касается сложных моделей с большим числом многоугольников, здесь, скорее всего, следует использовать пространственный нска-зитель Flex to an FFD (Прогиб в сочетании с деформацией произвольной формы), который привязывается к конкретной модели и предполагает применение элементов управления из свитка Advanced Springs (Специальные пружины) для создания пружин.
Параметры Stretch (Растягивание) и Stiffness (Жесткость) используются совместно для управления пружиной, созданной с помощью кнопки Create Simple Soft Body. С помощью модификатора Flex создаются два вида пружин. Реберные (Edge) пружины создаются вдоль ребер существующей геометрической формы и управляют растягиванием (в длину) и раскачиванием (под углом) конкретного ребра. А формовые (Shape) пружины создаются между вершинами в тех местах геометрической формы, где отсутствуют ребра. Например, формовая пружина зачастую создается между вершинами, находящимися на противоположных сторонах модели. Для сохранения объема объекта реберные и формовые пружины используются в определенном сочетании. Для получения более ясного представления о параметрах Stretch и Stiffness ниже (хотя и не по порядку следования) рассматривается свиток Advanced Springs.
Предыдущая Следующая