Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Область Threshold

В области Threshold (Порог) свитка IK Solver Properties предоставляются два элемента управления, влияющих на точность решения IK. На самом деле, для встроенных реиате-лей HI и IK Limb пригоден лишь параметр Position (Положение), поскольку ключи положения в данном случае устанавливаются в объекте цели. А параметр Rotation (Вращение) предоставляется на случай написания решателя независимым разработчиком, который может воспользоваться в своем модуле установкой порога вращения. Числовое значение параметра Position определяет, насколько точно положение исполнительного органа дотжно совпадать с положением цели, чтобы решение IK можно было считать завершенным. Следовательно, чем меньше это значение, тем лучше. Следует заметить, что данный параметр чувствителен к изменению масштаба, поэтому для получения точных результатов в зависимости от размера сцены могут потребоваться самые разные его значения.

Параметр Iterations

Параметр Iterations (Итерации), находящийся в области Solutions (Решения), определяет количество попыток, предпринимаемых 3ds max 4 для решения задачи близкого совпадения положения исполнительного органа и цели. Настройка этого параметра обычно требуется в том случае, когда нога подлежащего анимации персонажа ставится на землю, а в завершенной анимации проявляется нежелательное дрожание или подергивание стопы. Если исходить из того, что корень данной проблемы лежит не в области функционачьных кривых анимации цели, прежде всего следует увеличить число итераций. Конкретные числовые значения рекомендовать здесь трудно, поскольку в некоторых случаях используются значения порядка 200. После этого необходимо уменьшить значение параметра Position Threshold.

Свиток IK Display Options

Свиток IK Display Options (Параметры отображения инверсной кинематики) содержит все элементы управления, необходимые дчя отображения гизмо IK в видовом окне. Только здесь можно осуществить принудительное отображение решателя IK, даже если ссютветству-ющая цель не выделена. Кроме того, именно здесь пользователь может выбрать отображение гизмо исполнительного органа, которое по умолчанию скрыто, поскольку предполагаегся, что в процессе анимации пользователь будет перемещать гизмо цели. Однако иногда отображение исполнительного органа оказывается полезным, особенно при устранении дрожания с помощью параметров Position Threshold и Iterations согласно описанному выше.

Несмотря на то что вышерассмотренные свитки содержат все управляемые параметры решателя HI-IK, в остальной части пользовательского интерфейса имеется ряд дополнительных параметров, играющих важную роль при получении решения IK. Для доступа

100 Часть!. Нововведения в 3ds max 4

к этим параметрам следует нажать кнопку IK в закладке Hierarchies (Иерархии), находящейся в столбце Command. При этом обнаруживаются два следующих свитка: Sliding Joint (Скользящее сочленение) и Rotational Joint (Вращательное сочленение), в которых пользователь может установить допустимые пределы движения для конкретных сочленений, а также ограничения на движение вдоль конкретной оси.

Параметры, находящиеся в свитке Sliding Joint, используются решателем HI-IK только в том случае, если он переключен в режим FK. А если установлен режим 1К, эти параметры не учитываются в процессе решения, определяющего движение исполнительного органа. Как правило, решатель HI-IK лучше всего применять в том случае, когда приходится иметь дело со скользящими сочленениями, необходимыми, в частности, для анимации поршней или раздвижных телескопов. Рассматриваемые параметры аналогичны тем, что были доступны в предыдущих версиях 3ds max. Тем не менее, часто упускается из виду следующая функция: если щелкнуть на текстовой метке параметра From или То, выделенная кость временно перемещается в соответствующее предельное положение. Это может оказаться полезным для контроля пределов движения в видовом окне.

В свитке Rotational Joint предоставляются флажки, разрешающие и отменяющие движение сочленения вокруг каждой из трех осей. Если установлен флажок Limited (Ограничение), параметры From и То выбранной оси рассчитываются решателем HI-IK. Как и в свитке Sliding Joint, при выполнении щелчка на метках параметров From или То выделенная кость временно перемещается в соответствующее предельное положение. Параметр Preferred Angle (Преимущественный угол) используется новыми решателями IK для определения направления, в котором сочленение должно вращаться во время анимации цели. Этот параметр особенно необходим для контроля за тем, чтобы полученная иерархия не оказалась идеально прямой, что обычно бывает при формировании костей в активном режиме Snap То Grid (Привязать к сетке). Если иерархия получена с небольшим изгибом в точке сочленения, по умолчанию используется преимущественный угол, соответствующий углу поворота сочленения после применения решателя IK. Действие этого параметра становится особенно заметным при сгибании коленей персонажа в неверном направлении.


Предыдущая Следующая
  • Реклама:
  • Деревянный по лучшей цене.
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?