Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Флажок IK for FK Pose
Флажок IK for FK Pose (Инверсная кинематика при расстановке по методу прямой кинематики) доступен только при отпущенной кнопке Enabled. Флажок IK for FK Pose применяется для того чтобы предоставить max возможность установить ключи вращения для каждого сочленения данной цепочки и в то же время позволить аниматору работать быстро, перемещая цель IK в положение исполнительного органа.
Это может принести неоценимую пользу, например, в том случае, если аниматор пытается добиться движения руки персонажа по дуге, но при этом хочет установить только два ключа, перемещая цель IK. Как правило, при использовании метода инверсной кинематики объект цели линейно перемещается от одного ключа к другому, в результате чего
4 JJ-'
98 Часть I. Нововведения в 3ds max 4
запястье персонажа перемещается между этими ключами по прямой линии. При установленном флажке IK for FK Pose те же самые ключи обусловят более реалистичное движение руки по дуге, причем исполнительный орган будет перемещаться в сторону от цели в промежуточных кадрах между ключами, однако в начале и конце движения его положение будет совпадать с положением цели.
Кнопка IK/FK Snap
Как правило, кнопка IK/FK Snap (Привязка инверсной/прямой кинематики) во время первых проходов анимации не применяется, если при этом установлен флажок Auto Snap (Автоматическая привязка). Это связано с тем что в 3ds max 4 цель IK автоматически привязывается к положению исполнительного органа при включении или выключении кнопки Enabled. Однако когда приходится возвращаться к предыдущим анимационным последовательностям, что нередко бывает в процессе анимации, эта кнопка может весьма пригодиться, поскольку она позволяет избежать нежелательных скачков или внезапных изменений в движении при переходе от прямой к инверсной кинематике. Именно в такие моменты положение объекта цели нередко не совпадает с положением исполнительного органа, в результате чего пользователю приходится выполнять его привязку вручную.
Кнопки Pick Start Joint и Pick End Joint
Кнопки Pick Start Joint (Выбрать начальное сочленение) и Pick End Joint (Выбрать конечное сочленение) приносят наибольшую пользу в том случае, когда пользователь все еще пытается определить наилучшее расположение цепочек IK в иерархии. Эти кнопки предоставляют возможность изменить число костей в цепочке IK. Большую пользу они приносят в том случае, когда применяется решатель HI, для которого отсутствуют ограничений на число костей в цепочке.
Свиток IK Solver Properties
Свиток IK Solver Properties (Свойства решателя инверсной кинематики) содержит все элементы управления, необходимые для манипулирования плоскостью решателя инверсной кинематики (IK Solver Plane), а также точностью и однозначностью решения IK.
кНИЕ
Подробное пояснение плоскостей решателей IK приведено в официальном документе на манипулятор Swivel Angle и решатель HI- IK. Этот документ можно обнаружить в справочных файлах 3ds max 4, выбрав закладку Index (Предметный указатель) и введя whitepaper.
Помимо ручной настройки манипулятора Swivel Angle в видовых окнах (о чем уже шла речь в главе 1), счетчик Swivel Angle может быть использован в качестве одного из трех способов управления углом поворота цепочки IK. Один из таких способов предполагает использование целевого объекта, для выбора которого следует щелкнуть на кнопке Pick Target (Выбрать целевой объект) и выделить на сцене любой объект. Этот способ оказывается полезным в том случае, когда для управления углом поворота требуется какой-либо другой объект.
Обычно манипулирование углом поворота цепочки приводит к скручиванию костей в цепочке. Такое скручивание происходит вокруг оси вращения цепочки IK, которая обозначается белой линией, проведенной между родительским и конечным сочленением
Глава 3. Изменения в анимации
келочки при выделенном объекте цели. Выбор цели IK или начального сочленения для родительского пространства решателя IK приносит пользу в том случае, когда для управления костями цепочки используется несколько цепочек IK. Если обратиться к примеру анимации ножки насекомого, указав в начальном сочленении родительское пространство основной части ноги, входящей в цепочку IK, а в цели IK — родительское пространство стопы, можно скрутить основную часть ноги, не оказывая влияния на угол поворота или скручивания стопы. Однако если указать в начальном сочленении родительское пространство стопы, угол поворота или скручивания стопы будет изменяться вместе с углом поворота основной части ноги.
Предыдущая Следующая