Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

В области Generation Parameters (Параметры формирования) содержатся элементы управления, предназначенные для точной настройки и управления процессом прореживания. Однако для того чтобы результаты настройки этих элементов управления воз имели действие, необходимо щелкнуть на кнопке Generate. Если подлежащая прореживанию модель состоит из разных элементов, следует включить режим Vertex Merging (Слияние вершин). Это один из тех случаев, когда модель создается с помощью команды Aitach (имеющейся, в частности, в редактируемом каркасе) для присоединения различных моделей с целью связать их в единое целое, не прибегая к объединению вершин каждого элемента. В активном режиме Vertex Merging счетчик Merge Threshold (Порог слияния) позволяет управлять степенью приближения друг к другу вершин различных элементов в результате их слияния. Если требуется слияние только совпадающих вершин различных элементов (т.е. вершин, имеющих одни и те же координаты в трехмерном пространстве), в данном счетчике следует оставить значение 0.0.

Кнопка-переключатель Boundary Metric (Размеры границ) вынуждает модификатор Multi-Res стремиться сохранить границы между применяемыми материалами с разными идентификационными номерами. Это приносит пользу, в том случае, если приходится иметь дело с моделями, к которым применяется материал Multi/Sub-Object (Составное материал, применяемый на уровне подобъектов).

Флажок Maintain Base Vertices (Сохранить основные вершины) используется в сочетании с выделением вершин, выполняемым в модификаторе Multi-Res на уровне подобъектов. При этом сохраняются любые вершины, выделенные в модификаторе Multi-Res

76 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

в режиме вершин подобъектов (Vertex Sub-Object), тогда как остальные части модели подлежат прореживанию. Это удобно, поскольку художник имеет возможность выделять те части модели, в которых должны сохраниться детали.

В версии 3ds max 4.02 флажок Multiple Normals Per Vertex (Несколько нормалей на одну вершину) и связанный с ним счетчик Crease Angle (Угол образования складки) не оказывают заметного влияния на процесс прореживания. Это же относится и к кнопке-переключателю Within Mash (В пределах каркаса), используемой вместе с вышеописанным режимом Vertex Merging.

Изменения в материалах и проецировании

Одной из целей, преследовавшихся в 3D Studio Мах 3, было доведение инструментов высококачественной визуализации до уровня других существовавших тогда пакетов трехмерной графики. А в версии 3ds max 4 внедрено невероятное число усовершенствований в области материалов, освещения и визуализации. Несмотря на то что большая часть усовершенствований в версии 4 относится к области моделирования и анимации, некоторые значительные улучшения произошли и в инструментах, предназначенных для работы с материалами. И хотя

Глава 2. Изменения в моделировании и материалах

большинство новых возможностей направлено на решение задач в игровой/интерактивной сфере, тем не менее, они окажутся весьма полезными и для художников, работающих в других областях трехмерной анимации.

Материал Multi/Sub-Object

Этот тип материала подвергся существенной переработке ради того, чтобы с ним было удобнее работать (рис. 2.20).

В дополнение к уже существующей кнопке Set Number (Установить число материалов) введены еще две новые кнопки Add (Добавить) и Delete (Удалить). Теперь изменения, произведенные с помощью кнопки Set Number, могут быть отменены, причем кнопка Delete допускает выборочное удаление материалов. Для удаления материала пользователь должен щелкнуть на небольшом сферическом образце, который появляется слева от идентификационного номера материала, с тем чтобы выделить данный материал.

В столбце ID пользователи могут в любой момент изменить идентификационный номер материала. Если же щелкнуть на кнопке ID, расположенной выше данного столбца, список применяемых материалов будет отсортирован по порядку их идентификационных номеров.

В столбце Name (Наименование материала) пользователям предоставляется возможность ввести специальное наименование подматериала, отличное от его фактического наименования, а кнопка Name, расположенная над этим столбцом, позволяет отсортировать список применяемых материалов по наименованию. Это может оказаться полезным, в частности, при размещении материала Leather (Кожа) на позиции подматериала для его применения в персонаже, причем в материале Multi/Sub-Object ему требуется присвоить другое наименование, например, Pants (Штаны).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?