Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Результаты применения вышеуказанных инструментов существенно отличаются. Гак, если используется встроенная функция Relax, получаемые результаты более похожи на применение модификатора Meshsmooth к редактируемому каркасу. При этом лоскутная поверхность становится более гладкой и округлой, а исходные вершины и маркеры сплайна остаются в своем исходном положении, по существу, формируя управляющую решетку для лоскутной поверхности. В сочетании с традиционными методами моделирования, в которых применяются параллелепипеды и инструменты Extude и Bevel, создание органических лоскутных моделей может быть существенно упрощено с помощью последовательности операций, уже знакомых художникам во время работы с каркасными и поликаркасн ,imii геометрическими формами (рис. 2.18).
Рисунок 2.18. Использование встроенного свойства Relax редактируемого лоскута
74 Часть I. Нововведения в 3ds max 4
Наибольшему усовершенствованию, вероятно, подверглось проецирование текстур на лоскуты. В прошлом одна из самых сложных задач для художников заключалась в правильном применении растров к лоскутным моделям вследствие линейной интерполяции продольно-поперечных (UV) координат проецирования. В 3ds max 4 введена возможность работать в искривленном пространстве пропорциональных (TJVW) координат проецирования благодаря использованию маркеров вершин Безье. Для художника это означает, что растровые текстуры уже не будут искажаться на лоскуте непредсказуемым образом. В дополнение к этому может быть применен вновь обновленный модификатор UVW Unwrap (Пропорциональная развертка), который допускает манипулирование маркерами Безье для точной настройки лоскутных моделей.
Большая часть дополнительных функций, уже имевшихся в редактируемом каркасе, теперь внедрена и в редактируемом лоскуте. Ниже приведен краткий перечень перенесенных в него функций:
•?Отображение выделенных лоскутов в затененном режиме видовых окон
•?Выделение ребер и лоскутов по вершинам
•?Игнорирование образования невидимых граней
•?Выделение открытых ребер
•?Разрыв вершины и ребра
•?Целевое объединение
•?Объединение выделенных ребер
•?Создание форм
•?Создание лоскутов
•?Управление нормалями в лоскутах, в том числе переворачивание и унификация нормалей
Совместимые с лоскутами модификаторы
В 3ds max 4 имеются модификаторы, которые не преобразуют лоскутную модель в каркас. Ниже приведен неполный перечень совместимых с лоскутами модификаторов, поскольку в него включены только обновленные в 3ds max 4 модификаторы:
•?Patch Select
•?Delete Patch
•?Relax
•?Material
.?UVW Map
•?UVW Unwrap
•?Volume Select
•?Normal
•?Smooth
Глава 2. Изменения в моделировании и материалах
Модификатор Multi-Res
Новый модификатор Multi-Res предназначен для снижения разрешения моделей, иными словами, для уменьшения числа вершин в той модели, к которой он применяется. Применение модификатора Multi-Res дает больший эффект по сравнению со старым модификатором Optimize, поскольку он действует быстрее и предоставляет художнику больше возможностей для выбора тех частей модели, которые подлежат прореживанию (для снижения разрешения). Как правило, художники, работающие в игровой, Internet или даже вещательной и кинематографической сферах, предпочитают создавать модели, специально оптимизированные для приложений, требующих малого числа многоугольников в моделях. Однако во многих случаях из-за недостатка времени, средств и рабочей силы более практичным оказывается прореживание уже существующих моделей с высоким разрешением.
Рассматриваемый модификатор содержит один свиток со счетчиками, предназначенными для настройки разрешения на уровне вершин в процентах от исходного числа вершин .хибо в абсолютном выражении, когда указывается конкретное число вершин. Прежде чем настраивать вышеупомянутые счетчики, пользователь должен щелкнуть на кнопке Generate, которая позволяет сформировать подлежащий прореживанию вариант модели. Следует, однако, иметь в виду, что поскольку модификатор Multi-Res не сворачивается, любая настройка его параметров не приводит к разрушению информации, благодаря чему всегда имеется возможность вернуться к исходному числу вершин. На рис. 2.19 приведены три варианта модели лица шута с разным разрешением, полученные в результате применения модификатора Multi-Res. Обратите внимание, насколько хорошо сохраняется целостность общей формы модели даже при сокращении вершин почти до 18% от их исходного числа.
Предыдущая Следующая