Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Глава 20. Методы анимации 649
Резюме
В данной главе представлены основные этапы анимации персонажа Шута в рамках рассматриваемого в настоящей книге проекта, в том числе создание и редактирование ключей, а также применение ограничения по связи. Теперь читатель сможет начать весь описанный здесь процесс сначала и самостоятельно выполнить анимацию скелета данного персонажа. В файле сцены FreshStart.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM содержится скелет Шута без анимации. Воспользуйтесь этим файлом для выполнения анимации Шута. Желаем всяческих успехов на поприще анимации. Помните, что совершенство достигается практикой.
Глава 21. Эффекты частиц 651
Система частиц (particle system) представляет собой процедурный инструмент анимации в 3ds max 4, дающий пользователям возможность выполнять анимацию больших групп объектов, применяя ряд правил и процедур. В отличие от традиционного метода анимации объектов с помощью ключевых кадров, в которых положение объектов всякий раз изменяется в диалоговом режиме, процедурная анимация автоматизируется системой после установления пользователем ряда таких параметров, как скорость, масса и ориентация большой группы объектов. Система определяет ключевые кадры для этих параметров, рассчитывает их значения и применяет их к объектам (в данном случае к частицам). Системы частиц удобны для имитации повторяющегося движения в таких природных явлениях, как дождь, огонь и дым. С их помощью можно достаточно быстро осуществить, например, анимацию сотен дождевых капать, определив лишь несколько параметров последних и предоставив системе возможность автоматически сформировать их движение.
Эта глава посвящена исследованию имеющихся в 3dsMax инструментов анимации частиц и принципа их действия. Кроме того, здесь будут использованы две системы частиц для создания двух эффектов: феерического, вихревого эффекта тянущихся пылинок и эффекта конфетти.
В данной главе рассматриваются следующие вопросы:
•?Основные компоненты систем частиц
•?Классы систем частиц
•?Общие параметры систем частиц
•?Простые системы частиц: Spray и Snow
•?Универсальные системы частиц: SuperSpray, Blizzard, PCIoud и PArray
•?Специальные карты для частиц
•?Пространственные исказители для частиц
примечание
Едва ли не самым первым примером применения систем частиц считается комбинированная съемка в фильме ?Звездный путь II. Гнев Хана? (Star Trek II: Wrath of Khan) 1982 года. Для съемки эпизода продолжительностью в одну минуту, впервые сформированного для художественного фильма полностью на компьютере, группе компьютерной графики, начинавшей тогда свою деятельность на студии Industrial Light S. Magic, потребовалось около шести месяцев. Система частиц, имитирующая огонь, была создана Билом Ривзом (Bill Reeves] для проекта Project Genesis, руководил которым Элви Рэй Смит (Alvy Ray Smith). Кроме того, в данном проекте принимали участие такие легендарные первопроходцы в области компьютерной графики, как Лорен Карпентер (Loren Carpenter], Роб Кук (Rob Cook) и Том Дафф (Tom Duff). Между прочим, эта группа отделилась от студии Industrial Light & Magic в 1986 году и основала свою студию Pixar.
Основные компоненты систем частиц
На элементарном уровне системы частиц состоят из следующих трех основных компонентов: излучателя частиц, собственно частиц и полей. Излучатель (emitter) зачастую представляет собой невизуализируемый объект, определяющий пространство, в котором частицы образуются или зарождаются. Одни излучатели представляют собой одиночные точки, тогда как другие — поверхности и объемы, содержащие частицы. Одним из основ-
652 Часть VI. Анимация
ных признаков, по которым различаются системы частиц, доступные в 3ds max 4, является то, как в них используются излучатели.
В простейшем виде частицы (particles) представляют собой бесконечно малые точки в пространстве, где определяются только их положение и ориентация. Во многих системах частиц предоставляются также примитивы частиц в виде геометрической формы, которая может быть автоматически применена к частицам. Как правило, к ним относятся простейшие (Ьормы, в частности, сферы, кубы, четырехфанники и одиночные многоугольники. На данном уровне они используются для получения таких простейших эффектов, как искры и дождь. В некоторых системах частиц допускаются ссылки на более сложные геометрические формы, анимация которых осуществляется по иерархии. Такой метод зачастую используется для получения процедурной анимации облаков или стай птиц.
Предыдущая Следующая
- Реклама:
- Алюминиевое остекление - просто - . Выставке Mosbuild 15 лет.