Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

7.?Непременно перейдите к кадру 141 и щелкните на кнопке Link to World (Связать с внешним миром).

? ПРИМЕНЕНИИ ОГРАНИЧЕНИЯ ПО СВЯЗИ

Прежде чем переходить к следующему пункту данного упражнения, ознакомьтесь с приведенными ниже особенностями применения ограничения по связи.

Если пожарная машина связана с внешним миром, значит, она уже не связана ни с одним из находящихся на сцене обьектов. Таким образом, при анимации кисти правой руки Шута пожарная за ней не последует. В предыдущих версиях 3ds max связь обязательно приходилось устанавливать с одним из находящихся на сцене обьектов, поэтому пользоваться ограничением по связи раньше было сложно. Для этого необходимо было непременно создавать ключи положения, вращения и масштабирования (PRS) как для родительского, так и для порожденного объекта в кадрах установления и разрыва связи между ними. В отсутствие этих ключей анимации получались неожиданные и странные результаты, принимавшие форму продолжающейся анимации порожденного и родительского обьекта.

Для устранения вышеуказанного недостатка, обусловленного появлением непредсказуемых связей, в 3ds max 4 введен ряд режимов ограничения по связи. Три основных режима выбираются с помощью кнопок-переключателей No Key (Без ключа), Key Nodes Child или Parent (Ключевые узлы порожденного или родительского обьекта], а также Key Entire Hierarchy (Ключи для всей иерархии) (рис. 20.8). Если установлен режим No Key, ограничение по связи действует таким же образом, как и в предыдущей версии max, когда ключи PRS для родительского или порожденного обьекта не создаются. А при включении режима Key Nodes ключи PRS создаются для родительского или порожденного обьекта в зависимости от выбранного ключевого узла (Child или Parent).

И последняя кнопка-переключатель Key Entire Hierarchy позволяет создавать ключи для всей иерархии родительского и порожденного обьектов в зависимости от выбранной кнопки-переключателя (Child или Parent). Хотя это и упрощает весь процесс установления связи, тем не менее, ключи приходится создавать вручную по меньшей мере для одного из обьектов. Например, если выбрать кнопки-переключатели Key Nodes и Parent, ключи будут автоматически созданы для люзого обьекта, связанного с порожденным объектом. С другой стороны, ключи для самого порожденного обьекта отсутствуют, если не создать их вручную.

648 Часть VI. Анимация

8.?Перейдите к кадру 142 и щелкните на кнопке Add Link (Ввести связь), а затем выделите элемент управления RWristcontrol. Переместите ползунок временной шкалы анимации. Теперь скелет Шута цепляется за пожарную машину. Далее он должен ее отбросить.

9.?Перейдите к кадру 185 и щелкните на кнопке Link to World. Переместите ползунок временной шкалы анимации. Пожарная машина перестает двигаться в кадре 185 и останавливается на полпути.

10.?Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 192, выделите объект masterpoint на пожарной машине и перемещайте его к левому краю экрана до тех пор, пока пожарная машина не исчезнет из кадра. Переместите ползунок временной шкалы анимации.

Пожарная машина сдвигается с места, поскольку кривые касания ключей положения имеют тип Smooth. Их тип необходимо изменить на Linear таким же образом, как это было сделано в первом упражнении.

11.?Выделите соответствующие ключи положения в окне вида Mini Track. Щелкните на обеих кнопках In и Out Linear, расположенных во втором сверху ряду на панели Key Manager, а затем щелкните на кнопке Apply. Переместите ползунок временной шкалы анимации. Теперь скелет Шута правильно отбрасывает пожарную машину.

Анимация одежды Шута

После того как была сформирована оболочка модели Шута, стало ясно, что в качестве завершающего штриха следует выполнить анимацию его одежды. Для имитации развевающейся одежды была выполнена анимация системы костей в режиме прямой кинематики (FK). Для этого можно было бы воспользоваться модификатором Rex, однако в столь простом случае это не имеет особого смысла. Ведь модификатор Flex замедляет работу с моделью и может дать непредсказуемые результаты. Что же касается анимации лица Шута, для этой цели были использованы предварительно созданные целевые объекты морфинга, которые оставалось лишь выбрать из панели Morpher и подвергнуть анимации в соответствующих местах.

Постоянный визуальный контроль за движением Шута позволил удалить все лишние объекты, встречавшиеся на его пути. Следует, однако, заметить, что работа с покрытым оболочкой персонажем продвигается медленно, поэтому для уменьшения количества отображаемых геометрических форм рекомендуется использовать модификатор Optimize. Благодаря этому ускоряется автоматическое выполнение соответствующих процедур. Для проверки правильности движения выполняйте визуализацию не с высоким разрешением, а в режиме предварительно просматриваемого вида, дабы не тратить попусту время. Теряя в качестве, можно таким образом выиграть в скорости, а кроме того, этого вполне достаточно для визуального контроля анимации.


Предыдущая Следующая
  • Реклама:
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?