Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Этот простой фильтр предназначен для сглаживания кривой анимации камеры на треке положения. Чем больше величина сглаживания, тем более гладким получается результат. В данном случае сглаживание должно быть незначительным, поскольку в отснятом видеоматериале заметно дрожание камеры, а чрезмерное сглаживание может понизить точность согласования движения камеры.
6.?Щелкните на кнопке Smooth. На рис. 19.14 показаны не сглаженные фильтром кривые анимации вращения камеры, а на рис. 19.15 — чрезмерно сглаженные кривые при величине сглаживания, равной 50.
7.?При появлении ошибки в нулевом кадре щелкните на кнопке OK и продолжите работу далее. Изменения в нулевом кадре могут привести к неверному результату. Поэтому анимацию в данном кадре можно скопировать из второй, резервной камеры (Camera02) либо из кадра 1 первой камеры (CameraOI).
8.?Прежде чем создавать еще один предварительно просматриваемый вид, измените цвет подарочной коробки и стола. Благодаря этому упрощается сравнение разных вариантов анимации в средстве RAM Player.
Глава 19. Согласование движения камеры
Читатель может продолжить экспериментирование со сглаживанием кривых анимации движения камеры, копируя камеры и применяя дополнительное сглаживание на других треках. Однако, по мнению автора, наилучшие результаты дает сглаживание на треках Position и FOV. И хотя эти результаты отнюдь не идеальны, тем не менее, они вполне приемлемы для данной короткой съемки (рис. 19.16).
Рисунок 19.16.
Конечный результат сглаживания кривых анимации движения камеры
638 Часть VI. Анимация
Резюме
В упражнениях, приведенных в этой главе, представлен ряд задач согласования движения камеры, успешное решение которых читатель (как можно надеяться) освоил на практике. Полученная в итоге сцена должна быть далее передана аниматорам и художникам по свету, которым предстоит внести в нее свою лепту. В том случае, когда работа над проектом выполняется параллельно, создается отдельная сцена с внешней ссылкой (Xref Scene) на сцену с отслеживаемой камерой. Благодаря этому данная сцена защищается от случайных изменений, а если требуется каким-то образом изменить результаты слежения, аниматоры и художники по свету смогут сразу же получить сцену в обновленном виде.
С появлением цифровых камер и внешнего интерфейса FireWire перед пользователями открываются новые возможности создания собственных сцен со встроенными персонажами, полученными средствами компьютерной графики.
Ниже приведен ряд рекомендаций относительно согласования движения камеры:
•?Перемещение средства слежения в выключенном режиме Feature Tracking является весьма распространенной ошибкой. Белая пунктирная линия, появляющаяся при этом между ключевыми кадрами, исключает всякое движение, вынуждая повторять процесс слежения между этими ключевыми кадрами. Поэтому режим Feature Tracking должен быть включен всякий раз, когда настройка средств слежения выполняется вручную.
•?Используйте режим Step Keyframes для непосредственного перехода к конкретным кадрам, чтобы повторить слежение в том случае, если на траектории слежения появляется белая пунктирная линия. Для этого перейдите к первому ключевому кадру в подлежащем повторному слежению промежутке, включите режим Feature Tracking, а затем введите номер последнего ключевого кадра в счетчике Movie Frame дтя отслеживания вплоть до данного кадра.
•?К другим распространенным ошибкам относятся случайное отключение средства слежения, а также попытка выполнить повторный расчет отслеживаемого движения, оставив нечаянно активным соответствующее средство слежения. Поэтому проверяйте лишний раз состояние средств слежения, чтобы тем самым избежать ненужных расчетов.
•?Ускорению расчетов способствует выключение режима Show Track, уменьшение масштаба изображения в окне видеоизображения либо закрытие этого окна.
•?Закройте и вновь откройте окно видеоизображения, если отображение в нем осуществляется неверно либо отсутствует реакция на нажатие оперативных клавиш увеличения или уменьшения масштаба изображения в этом окне.
•?Непременно выделите средство слежения для перемещения или изменения масштаба соответствующего гизмо слежения.
640 Часть VI. Анимация
Настоящая глава посвящена поэтапному рассмотрению процесса анимации персонажа Шута и ряда новых инструментов 3ds max 4, которыми часто пользуются аниматоры. В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
Предыдущая Следующая