Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
2.?Выделите дорогу. При этом появится гизмо модификатора UVW Map. Его размер был изменен таким образом, чтобы оно оказалось подогнанным на концах и в центре кривой, определяющей форму дороги.
3.?Выберите модификатор UVW Unwrap в категории UVW Coordinate Modifiers из описка доступных модификаторов.
4.?Щелкните на кнопке Edit в свитке параметров этого модификатора.
5.?Щелкните на кнопке Zoom Extents (Показать полностью), расположенной в нижнем правом углу окна Edit UVWs, как показано на рис. 18.23. При этом выделяются нижние вершины решетки редактирования пропорциональных координат проецирования.
6.?Аккуратно выделите попарно все вершины, соответствующие координатам проецирования текстуры в нижней части дороги, руководствуясь рис. 18.23.
7.?Щелкните на всплывающей панели Scale, не отпуская кнопку мыши, чтобы выбрать инструмент Vertical Scaling (Масштабирование по вертикали).
8.?Уменьшайте масштаб выделенных выше вершин до тех пор, пока не получится ровная горизонтальная линия. Выберите инструмент Move на панели инструментов в окне Edit UVWs для перемещения этих вершин таким образом, чтобы они оказались выровненными по нижней части текстуры дороги (рис. 18.24).
9.?Выделите попарно все вершины, соответствующие координатам проецирования текстуры в верхней части дороги, подобно тому, как это было сделано выше для нижней ее части.
10.?Переместите выделенные вершины таким образом, чтобы они оказались выровненными по верхнему краю текстуры дороги.
11.?Закройте окно Edit UVWs. На рис. 18.25 показана дорога с правильно назначенными для нее пропорциональными координатами проецирования.
Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 18.23. Вид окна Edit UVWs, в котором показано, каким образом текстура асфальтовой дороги подогнана по каркасу дороги
Рисунок 18.24. Половина пропорциональных координат проецирования откорректирована. При этом положение текстуры автоматически обновляется в видовом окне
Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере Ь 03
Рисунок 18.25. Вид текстуры дороги, правильно выровненной по геометрической форме дороги
Теперь текстура дороги правильно выровнена по геометрической форме дороги. Если же полученный результат не соответствует рис. 18.25, откройте файл сцены roadOl.max, который находится в папке CHAPTER18/MAXF1LES на сопровождающем эту книгу CD-ROM, и сравните с ним результаты своей работы.
В арсенале средств Зс15 тах 4 имеются дополнительные приемы, которыми художник, занимающийся текстурированием, может воспользоваться для придания сцене реалистичного в максимальной степени вида. К таким приемам относится применение карт непрозрачности и затенения вершин.
Ввод дополнительных карт
В зависимости от конкретного целевого приложения возникает потребность ввести растры, придающие текстурам более изысканный вид и обеспечивающие дополнительные функциональные возможности.
В некоторых игровых механизмах поддерживается проецирование рельефа, искажающего нормали поверхности для получения комковатого вида. Несмотря на то что проецирование рельефа имеет весьма важное значение для плотных полигональных каркасов, этого нельзя сказать о каркасах с малым числом многоугольников. В последнем случае первостепенное значение приобретает проецирование прозрачности, благодаря чему отдельные части каркаса оказываются прозрачными. В Зс15 шах совершенно черный цвет соответствует полной прозрачности, а чисто белый — непрозрачности.
Хорошим примером, дающим правильное представление о соответствии черного и белого цветов прозрачности или непрозрачности, является ярко освещенная комната, в окнах которой видно ночное небо. Это вполне правдоподобный случай, тогда как обратный пример маловероятен, поскольку ослепительно яркое внешнее пространство не позволяет создать совершенно темное внутреннее пространство.
Вышеупомянутые карты должны быть полутоновыми (с градациями черного и белого). Однако эта информация должна быть представлена в файле изображения формата Та^а с 24-разрядной цветовой глубиной. Как правило, дополнительная информация содержится в альфа-канале. Многие игровые механизмы способны воспринимать в виде альфа-канала прозрачность либо рельефность, поэтому в каждом конкретном случае приходится решать.
Окончательная доводка
СОВЕТ
604 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Предыдущая Следующая