Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
43.?Скопируйте и вставьте последний модификатор UVW Мар на вершине стека. Измените его наименование на UVW Мар Ш5 и установите номер 5 канала проецирования.
44.?Перейдите в редактор материалов и перетащите подматериал с идентификационным номером 2 на позицию подматериала с идентификационным номером 5. Переименуйте вновь полученный материал на Right Purple Stripe (Правая фиолетовая полоса).
45.?Установите номер 5 всех каналов проецирования.
46.?И, наконец, введите еще один модификатор Patch Select в верхней части стека, чтобы таким образом завершить стек. На этом текстурирование колпака завершается.
47.?Для текстурирования бахромы на колпаке введите модификатор UVW Map, выбрав режим цилиндрического проецирования, и перетащите фиолетовый материал из подматериала колпака на позицию материала его бахромы. Переименуйте вновь полученный материал и непременно установите номер 1 канааа проецирования.
Упражнение 17.8. Текстурирование башмаков
В данном случае, возможно, придется немного сменить тему ибо настало время текстурирования башмаков Шута.
Глава 1 7. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 575
Несмотря на угрожающий вид головы Шута, которой он может при случае боднуть, будем надеяться, что он не станет пинаться ногами. Так или иначе, башмаки Шута требуют некоторой детализации.
1.?В данном случае стек модификаторов получится достаточно простым. Введите лишь модификатор UVW Map и выберите режим проецирования на грани (Face) из свитка Parameters.
2.?К башмакам уместно применить матовый материал ткани, поэтому создайте новый стандартный материал (Standard) и выберите построитель теней Oren-Nayar-Blinn в свитке Shader Basic Parameters.
3.?Назовите вновь полученный материал Left Boot (Левый башмак) и примените его к левому башмаку персонажа.
4.?Установите значение 10 параметра Specular Level, а также значение 30 параметра Glossiness. Благодаря этому на башмаках появятся мягкие подсветки.
5.?Установите значение 100 параметра Roughness (Шероховатость) в свитке Oren-Niyar-Blinn Basic Parameters. Это придаст материалу более матовый вид.
6.?А теперь загрузите растр из файла linen_color.jpg на позиции образца цвета рассеяния. Установите значение 0.5 в обоих счетчиках U и V Tiling.
7.?Как известно, это изображение разделено на две части, окрашенные разным цветом, поэтому перейдите к свитку Bitmap Parameters и обрежьте его, руководствуясь рис. 17.59 и учитывая тот факт, что для проецирования на грани необходим квадратный шаблон фиолетового цвета.
Рисунок 17.59.
Здесь показано, каким образом следует обрезать двухцветное изображение
8. Создайте карту Mix на позиции карты Bump. Установите значение 30 в счетчике Bump Amount, а затем скопируйте растр из файла linen_color.jpg на позицию образца первого цвета (Color #1). Все это делается лишь для того, чтобы с помощью одной операции получить требуемые параметры мозаичного расположения и обрезания.
Часть V. Проецирование материалов и текстур
9. Замените растр Hn.en_color.jpg на позиции карты Bump растром linen_bump.jpg. Таким образом, получается полутоновой вариант изображения из файла linen_color.jpg без всяких дополнительных настроек.
10. Введите карту Noise на позиции образца второго цвета (Color #2). Поэкспериментируйте с величиной смешения и параметрами шума, используя перемещаемую панель ActiveShade.
Для получения другого материала повторите пп. 1 — 9, изменив область обрезки, выбрав желто-золотистый цвет и применив новый материал к правому башмаку.
На этом текстурирование башмаков завершается. Упражнение 17.9. Текстурирование ремня и пряжки
В процессе создания материала для ремня Шута можно ради эксперимента применить другой построитель теней: Anisotropic. На самом деле, здесь предстоит применить построитель теней Multi-Layer, который сочетает в себе оба построителя теней Anisotropic.
1.?Пропорциональное проецирование текстур на ремень осущеспаляется достаточного просто. Как и следовало ожидать, в данном случае модификатор UVW Map размещается в режиме цилиндрического проецирования (Cylindrical) непосредственно на лоскуте ремня. При этом следует также выбрать подгонку (Fit) и выравнивание по оси Z (Z Alignment).
2.?Перейдите в редактор материалов и выберите построитель теней Multi-Layer из свитка Shader Basic Parameters.
Как упоминалось выше, в данном случае имеются два уровня параметров настройки построителя теней Anisotropic.
Предыдущая Следующая