Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
34.?Переименуйте вновь полученный материал на Left Arm (Левая рука). В свитке Basic Parameters этого материала необходимо изменить лишь параметры настройки цвет і рассеяния и общего цвета, поэтому скопируйте эти параметры из материала для левой ноги.
35.?Начните с позиции карты Composite. Перейдите в область параметров карты Міх, расположенной на позиции первой карты (Map 1). Выберите образец первого цвета и замените растр, находящийся на его позиции, на растр из файла base_fabric_yellow.tga. Затем выберите кнопку-переключатель None в области Alpha Source свитка Bitmap Parameters. Установите также номер 12 канала проецирования.
36.?На позиции образца второго цвета должна находиться карта Checker, поэтому установите лишь номер 12 канала проецирования.
37.?Перейдите к свитку Composite Parameters и замените растр, находяшийся на позиции второй карты (Map 2), на растр из файла base_fabric_yellow.tga. Проследите за тем, чтобы в области Alpha Source свитка Bitmap Parameters была выбрана кнопка переключатель Image Alpha и сброшен флажок Premultiplied Alpha. Кроме того, установите номер 13 канала проецирования.
38.?Введите модификатор UVW Unwrap в стек непосредственно над модификатором UVW Map 1D13 и установите номер 13 канала проецирования.
39.?Откройте диалоговое окно Edit UVWs и переместите вершины решетки (подобно тому, как это было сделано для правой руки) до тех пор, пока полоса не займет правильное положение на верхнем краю левой руки.
40.?Установите номер 12 обоих каналов проецирования на позиции карты Bump.
41.?И, наконец, установите номер 14 канала проецирования для карты смещения на позициях Map и Mask в свитке Mask Parameters.
А теперь можно перейти к текстурированию кистей рук, которое на самом деле выполняется довольно просто.
42.?Прежде всего введите модификатор Patch Select. Выделите лоскуты одних только кистей рук. Примените модификатор Material, переименуйте его на Mat 6 Hands (Шестой материал для кистей рук) и установите идентификационный номер 6 материала.
43.?Вернитесь в редактор материалов, выберите материал с идентификационным номером 6 и назовите его Hands (Кисти рук).
44.?Установите для цвета рассеяния и общего цвета следующие значения основных цветов: R:223, G:174, В:150. Кроме того, установите значение 0 обоих параметров Specular Level и Glossiness.
45.?Введите карту Noise на позиции карты Bump. Установите значение 2.0 в счетчике Size и оставьте равномерным (Regular) тип шума.
Теперь редактор материалов должен выглядеть так, как показано на рис. 17.50.
568 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.50.
Вид свитка Multi/Sub-Object Parameters в редакторе материалов на данном этапе т екстурирован ия
46.?Для надежности введите еще один модификатор Patch Select в верхней части стека, чтобы таким образом завершить стек. Однако на вершине стека должен непременно оказаться модификатор Displacement Арргох., ибо без него все введенные выше карты смещения не будут действовать правильно.
На данном этапе стек модификаторов должен выглядеть так, как показано на рис. 17.51.
Таким образом, завершена наиболее сложная и длительная по времени часть процесса текстурирования модели персонажа Шута. При этом читатель ознакомился во всех подробностях с процессом создания и проецирования материаюв, а также корректировки результатов проецирования с помощью модификатора UVW Unwrap.
47.?Щелкните на кнопке Render, чтобы визуализировать полученный результат (рис. 17.52).
Итак, самое сложное уже позади, так что можно смело двигаться д&іьше.
Упражнение 17.7. Текстурирование шутовского колпака
На голове Шута должен сидеть колпак из грубого полотна. Ради интереса попробуйте выделить его части разным цветом. На первый взгляд задача текстурирования колпака кажется достаточно простой. В самом деле, это не так сложно, как текстурирование тела персонажа, хотя и не совсем просто. Ведь рожки колпака согнуты, так что спроецировать на них текстуру напрямую не удастся. С другой стороны, здесь будут использованы некоторые методы, которые читатель уже освоил в процессе текстурирования тела персонажа.
Итак, начните, как и прежде, с разделения колпака на части и
назначения для них материалов с соответствующими идентификационными номерами
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 569
Предыдущая Следующая