Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Рисунок 17.43.
Здесь показан результат корректировки положения полосы в диалоговом окне Edit UVWs
А теперь следует придать создаваемому материалу необходимую рельефность.
16.?Создайте карту Mix на позиции карты Bump в редакторе материалов. Загрузите растр из файла base_fabric_bump.tga на позиции образца первого цвета (Color #!). Установите номер 9 канала проецирования.
17.?Введите карту Checker на позиции образца второго цвета (Color #2). Установите номер 9 канала проецирования, а также значение 65 в обоих счетчиках U и V Tiling.
18.?Установите значение 20 в счетчике Mix Amount.
564 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Подобно корпусу персонажа, примените карту маски на позиции карты Displacement для управления процессом формирования складок одежды на локте персонажа. С этой целью в Adobe Photoshop была создана простая карта, имитирующая складки вокруг локтя (рис. 17.44).
19.?Введите карту маски на позиции карты Displacement.
20.?Перейдите к свитку Mask Parameters и загрузите на позиции Map растр из файла arm_displacement.jpg, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Установите номер 11 канала проецирования.
Рисунок 17.44.
21.?Для визуального контроля за размещением здесь пока3ано изображение, созданное в карты смещения на руке выберите кнопку Adobe Photoshop
Show Map in Viewport (рис. 17.45).
При необходимости можно откорректировать положение гизмо модификатора UVW Map, если этого требует неверное расположение или размер текстуры.
22.?Складки должны появиться прямо посредине локтя, поэтому сбросьте оба флажка U и V Tile в свитке Coordinates.
23.?Вернитесь к свитку Mask Parameters. Перетащите карту смещения arm_displacement.jpg из позиции Мар (в виде копии или экземпляра) на позицию Mask.
24.?Данная карта будет видна на более светлых (белых) участках маски изображения, а на более темных участках она окажется прозрачной. Поэтому необходимо установить флажок Invert Mask (Инвертировать маску) (рис. 17.46).
25.?Установите значение 3 в счетчике Displacement Amount. Теперь стек модификаторов должен выглядеть так, как показано на рис. 17.47.
А теперь можно переходить к текстурированию левой руки.
Рисунок 17.45.
Здесь показано изображение карты смещения в видовом окне
Глава 1 7. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 565
Рисунок 17.46.
Вид свитка Mask Parameters
26.?Введите модификатор Patch Select и выделите все лоскуты левой руки персонажа, кроме ее кисти.
27.?Введите модификатор Material, установив идентификационный номер 5 материала.
28.?Переименуйте этот модификатор на Mat 5 Lft Arm (Пятый материал для левой руки).
29.?В данном случае, по существу, повторяются все операции текстурирования правой руки, так что введите описанным выше образом три модификатора UVW Map и один модификатор UVW Unwrap.
30.?Переименуйте первый модификатор UVW Мар на UVW Map ID12. Установите режим параллелепипедного проецирования и выравнивания по оси Z. Поверните гизмо этого модификатора на 45" вокруг оси Z в окне вида слева. Установите номер 12 канала проецирования (рис. 17.48).
31.?Переименуйте второй модификатор UVW Мар на UVW Map ID ІЗ. Установите режим планарного проецирования и выравнивания по оси Z, а также номер 13 канала проецирования. Поверните гизмо этого модификатора таким образом, чтобы желтая короткая линия, обозначающая верхний край проецируемой карты, была направлена в область шеи (рис. 17.49).
32.?Что касается третьего модификатора UVW Map, вместо масштабирования и выравнивания просто скопируйте и вставьте в стек модификатор UVW Map 1D11, а затем переименуйте его на UVW Map ID 14. Теперь остается лишь переместить гизмо данного модификатора в область локтя левой руки, где ему и следует быть, а затем установите номер 14 канала проецирования.
33.?Откройте редактор материалов. Вместо создания материала с самого начала терета-шите (в виде экземпляра или копии) материал правой руки на позицию подматериала с идентификационным номером 5 таким же образом, как это было сделано при
566 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.49. Здесь показано правильное расположение гизмо второго модификатора UVW Map
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута и
создании материалов для ног персонажа. Благодаря этому будет установлена большая часть параметров настройки данного материала. Остается лишь настроить каналы проецирования, а также изменить некоторые растры.
Предыдущая Следующая