Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.19.
Вид окна Edit UVWs после настройки положения вершин UVW
Рисунок 17.20. Здесь показан результат пропорционального проецирования второй полосы на правую ногу персонажа
Глава 17. Проецирование материалов и текстурдля модели персонажа Шута 549
34.?Примените модификатор UVW Unwrap, установив на сей раз номер 3 канала проецирования. Проследите во вновь появляющемся окне Edit UVWs за тем, чтобы карта полосы была видна на заднем плане, а затем выровняйте вершины текстуры по этой полосе Текстурирование правой ноги почти завершено. Несмотря на то что конечный результат выглядит совсем неплохо, поверхность получается слишком гладкой и поэтому выглядит нереалистично. Ей необходимо придать незначительную рельефность.
35.?Вернитесь к свитку Maps и введите карту Mix на позиции карты Bump. Как упоминалось выше, карта Mix удобна для придания текстуре менее однообразного и мозаичного вида, особенно если она применяется на позиции карты Bump.
36.?Перейдите к свитку Mix Parameters и введите на позиции образца первого цвета (Color #1) растр из файла base_fabric_bump.tga, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Все параметры настройки этого растра должны быть такими же, как и у растра из файла base_fabric_purple.tga, введенного на позиции карты Diffuse.
37.?Введите на позиции образца второго цвета (Color #2) экземпляр карты Checker, настроенной на позиции карты Diffuse. Для этого достаточно перетащить данную карту на указанную позицию.
38.?Установите значение 20 в счетчике Mix Amount. И в этом случае должен преобладать растр из файла basefabricbump.tga.
39.?Установите значение 30 в счетчике Bump Amount.
Далее предстоит ввести немного складок, чтобы придать ткани еще более естественный вид,
40.?Введите на позиции карты Displacement растр из файла leg_displacement.jpg, находящегося в папке CHAPTER17/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Выполните его мозаичное расположение, установив значение 3.5 в обоих счетчиках (J и V Tiling. Попробуйте немного ослабить смещение, введя значение 0.003 в счетчике Blur.
41.?Установите значение 1 в счетчике Displacement Amount. Здесь можно было бы ввести модификатор Displacement Арргох., однако лучше это сделать впоследствии.
На этом текстурирование правой ноги завершается (рис. 17.21).
Рисунок 17.21.
Здесь показано, каким образом должен выглядеть завершенный материал на правой ноге персонажа
550 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Упражнение 17.4. Текстурирование левой ноги
Выполнить текстурирование левой ноги, безусловно, проще, а поскольку большая часть операций текстурирования правой ноги при этом повторяется, ниже будут даны лишь самые необходимые для данного процесса пояснения.
1.?Выделите вторую ногу, используя модификатор Patch Select.
2.?Выбериге модификатор Material. Установите идентификационный номер 2 материала. Переименуйте данный модификатор на Mat 2 Lft Leg (Второй материал для левой ноги).
3.?Введите три модификатора UVW Map: один — для основного материала и два других — для полос.
А теперь предстоит настроить модификаторы UVW Map для проецирования соответствующих растров.
4.?В области параметров первого модификатора UVW Map установите режим параллелепи-педного проецирования (Box) и выравнивания по оси Z. Для подгонки текстуры по форме левой ноги поверните гизмо этого модификатора на 45" вокруг оси Z (рис. 17.22).
5.?Переименуйте данный модификатор на UVW Map ID4. Установите номер 4 канала проецирования, поскольку на данной ноге будет применена другая текстура.
Рисунок 17.22. Как показано на этом рисунке, для подгонки текстуры по форме левой ноги необходимо повернуть гизмо модификатора ІІУЦ'Мар на 45? вокруг оси Z
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 551
6.?Переименуйте модификатор UVW Map на UVW Map ID5. Он будет использован для проецирования текстуры полос. Непременно установите номер 5 канала проецирования.
7.?Выберите режим планарного проецирования и выравнивания по оси X. Поверните, а затем измените масштаб гизмо данного модификатора, подогнав его по контуру левой ноги. При этом короткая желтая линия, обозначающая верхний край проецируемой карты, должна оказаться сверху (рис. 17.23).
8.?Введите модификатор UVW Unwrap. Установите номер 5 канала проецирования. Переименуйте этот модификатор на Unwrap UVW Ш5.
Предыдущая Следующая