Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

35.?Загрузите на позиции карты Bump растр из файла eyecolor_bump.jpg, находящегося в папке CHAPTER 17/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM, чтобы придать глазам более четкое выражение.

36.?И, наконец, введите карту Raytrace на позиции карты Reflection. Щелкните на кнопке Global Parameters в свитке Raytrace Parameters. Установите значение 2 в счетчике Maximum Depth (Максимальная глубина), находящемся в области Ray Depth Control (Управление глубиной проникновения лучей). Благодаря этому ограничивается число возможных отражений лучей. Из области отражения можно исключить все, кроме головы. Соответствующий параметр находится в области Local Exclude (Локальное исключение) свитка Raytrace Parameters.

542 Часть V. Проецирование материалов и текстур

На этом текстурирование головы персонажа завершается, и теперь можно переходить к его телу.

Упражнение 17.3. Текстурирование тела персонажа__

Самой сложной и продолжительной по времени частью процесса текстурирования тела персонажа является создание его одежды, ибо здесь приходится посиедователь-но опробовать разные приемы до тех пор, пока не удастся добиться приемлемого результата. Однако приобретя подобный опыт, читатель сможет впоследствии справиться практически с любой задачей текстурирования.

В связи с тем что тело персонажа представляет собой единую лоскутную модель, ее необходимо разделить на отдельные части, используя ряд модификаторов Patch Select, идентификационных номеров материалов и координат проецирования. Затем следует осуществить текстурирование отдельных частей тела персонажа.

Наиболее сложной для текстурирования частью тела являются ноги, поэтому начните с одной из них, детально ознакомившись с процессом ее текстурирования. После этого будет намного проще справиться с остальными частями тела, поскольку многие операции текстурирования повторяются.

1. Итак, начните с правой ноги. Примените модификатор Patch Select, а затем выделите лоскуты на правой ноге (рис. 17.12).

Рисунок 17.12.

Здесь показано выделение лоскутов на правой ноге

2. Примените модификатор Material для текстурирования по частям. Установите идентификационный номер 1 материала и переименуйте данный модификатор на Mat 1 Rght Leg (Первый материал для правой ноги). Присвоение модификаторам материалов осмысленных наименований сослужит неоценимую службу другим художникам на последующих этапах работы над проектом, когда им придется перемещаться по стеку модификаторов.

Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 543

После определения материала для правой ноги можно установить координаты пропорционального проецирования различных карт, которые в дальнейшем предстоит применить в редакторе материалов. Для этого потребуются три модификатора UVW Map: два — для полос, идущих сбоку и спереди ноги, и еще один — для основной текстуры.

3.?Итак, введите три модификатора UVW Map. Переименуйте первый из них на UVW Map 1D1 и установите номер 1 канала проецирования. Переименуйте второй модификатор на UVW Map ID2 и установите номер 2 канала проецирования. И, наконец, переименуйте третий модификатор на UVW Map ЮЗ и установите номер 3 канала проецирования (рис. J 7.13).

Не обращайте пока что внимания на координаты проецирования, поскольку они будут изменены в дальнейшем после установки и настройки соответствующих растров.

А теперь можно приступать к применению нескольких материалов на одной поверхности. Таких материалов должно быть шесть: для правой и левой ног, корпуса, правой и левой рук и кистей.

4.?Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object, назвав его Body (Тело).

5.?Выберите подматериал с идентификационным номером 1 и назовите его Right Leg (Правая нога).

6.?Данный материал должен быть матовым, поскольку это материал ткани. Для получения матовых материалов идеально подходит построитель теней по Орену-Найяру-Блинну (Oren-Nayar-Blinn). Выберите этот тип построителя теней в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры построителя теней). Обратите внимание на изменения, которые при этом произойдут на позиции образца данного материала.

7.?Далее настройте параметры в свитке Basic Parameters. Заблокируйте цвет рассеяния и общий цвет, чтобы сделать их одинаковыми. Выберите образец цвета рассеяния и установите для него следующие значения основных цветов: R:106, G:2, В:121. Благодаря такому сочетанию получается изящный фиолетовый цвет.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?