Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
важно при совместном использовании нес- Вид карты текстуры из файла face_skin.jpg колькими художниками файлов в сети.
12.?Выберите позицию карты Bump, предназначенной для кожи лица персонажа, и введите на ней карту Mix. Эта карта придает рельефности более разнообразный вид, чем одна только карта Bump.
13.?Поместите на позиции образца первого цвета (Color #1) растр из файла face_wrinkles.jpg, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Установите номер 4 канала проецирования, а также значение 3 параметра Blur. Затем введите карту Noise на позиции образца второго цвета (Color #2). Не забудьте установить номер 1 канала проецирования, а также выбрать фрактальный тип шума (Fractal) и установить значение 1.6 в счегчике Size.
14.?Перейдите вверх по иерархии, нажав кнопку Go to Parent (Перейти на родительский уровень), и поэкспериментируйте с разными значениями параметра Mix Amount (Величина смешения). В данном случае значение 15 этого параметра позволяет добиться нужного смешения зашумленной рельефности и текстуры складок. Следует такие воспользоваться перемещаемой панелью ActiveShade для проверки результата изменения величины смешения.
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 539
15.?Установите значение 30 в счетчике Bump Amounl. расположенном в свитке Maps.
На этом создание материала с идентификационным номером 1 завершается. Для дальнейшей доводки внешнего вида складок и пигментации кожи лица можно открыть карты отдельных текстур и поэкспериментировать с их параметрами.
16.?Лереташите карту Mix, находящуюся на позиции карты Bump, вверх на неиспользованную позицию образца материала, прежде чем окончательно завершить работу с материалом лииа персонажа. Выберите при этом вариант Instance, поскольку тої же самый рельеф будет использован для получения других черт лица персонажа.
17.?Назовите материал с идентификационным номером 2 Outer Lips (Внешний край губ).
Вспомните о времени, потраченном на присвоение наименований модификаторам в стеке. Теперь становится ясно, что оно потрачено не напрасно, ибо после передачи модели другому художнику тот сможет определить по содержимому стека модификаторов, какие номера каналов проецирования и идентификационные номера имеются у каждого применяемого материала.
18.?Перетащите созданный выше материал Міх на позицию карты Bump в виде экземпляра. Установите значение 30 в счетчике Bump Amount. Вот и все, что требуето для рельефности! Она должна соответствовать карте рельефности лица персонажа. При этом текстура складок должна быть видна и на внешнем крае губ персонажа.
А теперь можно попытаться придать новые свойства карте Reflection.
19.?Щелкните на позиции карты Reflection и выберите карту Mask из браузера материалов и карт.
20.?В качестве карты отражения выберите стандартную карту 3ds max из файла house.jpg. находящегося в папке 3D Studio Max4/Maps/Background.
21.?Щелкните на позиции карты Mask и выберите карту Mix из браузера материалов и карт (рис. 17.11).
22.?Поместите карту Cellular (Ячеистая) на позиции образца первого цвета (Color #1). Установите значение 0.6 в счетчике Size и выберите опцию Fractal. Получите экземпляр карты Noise из материала лица персонажа и поместите ее на позиции образца второго цвета (Color #2). Установите значение 50 в счетчиках Mix Amount и Reflection Amounl свитка Maps.
Рисунок 17.11.
Вид свитка Mask Parameters на данном этапе текстурирования
540 Часть V. Проецирование материалов и текстур
^0 ПРИМЕЧАНИЕ
В данном случае отражение было получено с помощью стандартной карты из файла house.jpg, а затем для разнообразия оно было маскировано на внешнем краю губ благодаря смешению зашумленной рельефности и незначительной ячеистости.
А теперь перейдем к материалу ]уб, раскрытых в сияющей улыбке.
23.?В материале с идентификационным номером 3 необходимо установить значение 84 параметра Specular Level и значение 48 параметра Glossiness. В качестве цвета рассеяния следует выбрать ярко-красный цвет. Для этого установите следующие значения основных цветов: R:214, G:0, В:0. Требуемой рельефности можно добиться с помощью уже применявшейся ранее карты Mix, поместив экземпляр карты Noise на позиции образца первого цвета, а на позиции образца второго цвета — карту Smoke. Установите значение 0.3 в счетчике Size, чтобы придать губам незначительный блеск. Кроме того, установите значение 50 в счетчике Mix Amount, а также значение 10 в счетчике Bump Amount.
Предыдущая Следующая