Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
^0 ПРИМЕЧАНИЕ
В данный момент, возможно, целесообразно разъяснить отличие между идентификационным номером материала (Material ID) и каналом проецирования (Map Channel). Идентификационный номер материала, установленный ранее наряду с модификаторами Patch Select, соответствует идентификационному номеру материала, заданному в свитке Basic Parameters материала Multi/Sub-Object, расположенном в редакторе материалов. А номера каналов проецирования соответствуют модификаторам UVW Map, установленным и переименованным в стеке модификаторов.
7.?Далее заполните позицию второй карты (Map 2) растром из файла jester_mask.tga, находящегося в папке CHAPTERI7/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Это изображение должно располагаться на позиции второй карты, поскольку оно сохранено с альфа-каналом и служит в качестве маски, сквозь которую проявляется текстура первой карты (рис. 17.6).
На рис. 17.6 маска из файла jesterjnask.tga показана слева, а ее альфа-канал — справа. Для расположения слоями карт, проявляющихся друг сквозь друга, можно ввести сколько угодно слоев текстуры, причем у каждого из них может быть свой альфа-канал.
8.?Выберите кнопку-переключатель Image Alpha (Альфа-канал изображения) и сбросьте флажок Premultiplied Alpha (Умноженный в обратном порядке альфа-канал) в области Alpha Source (Атьфа-источник), расположенной в свитке Bitmap Parameters (Параметры растра), для введения в действие альфа-канала (рис. 17.7).
536 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.6.
Здесь показан вид карты отображения цветов слева и альфа-канала этой же карты — справа
Рисунок 17.7.
Здесь показана установка
всех параметров
в свитке Bitmap Parameters
9. Перейдите к каналу проецирования 2 в свитке Coordinates, находящемся в редакторе материалов, и настройте значения в счетчиках Offset (Смещение) и Tiling (Мозаичное размещение), руководствуясь рис. 17.8.
10.?Непременно установите значение -0.25 в счетчике U Offset (Смещение в поперечном направлении), оставив без изменения значение 0.0 в счетчике V Offset (Смещение в продольном направлении). Кроме того, сбросьте флажок Tile и установите флажок Mirror в том ряду, который соответствует поперечному направлению проецирования (U).
11.?Установите режим Show Map in Viewport (Отображение карты в видовом окне) с помощью одноименной кнопки и визуально настройте вид карты в окне затененного вида (рис. 17.9).
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 537
Рисунок 17.9. Здесь показан вид редактора материалов с выбранной кнопкой Show Map in Viewport, что дает возможность настраивать смещение проецируемой карты на голове персонажа и тут же наблюдать внесенные изменения
538 Часть V. Проецирование материалов и текстур
%0 примечание
Ниже рассматривается классическая производственная ситуация, вынуждающая художника проявить известную гибкость и изобретательность. В процессе написания глав 1Б и 17 обоим авторам приходилось обмениваться файлами моделей, причем один из них выполнял проецирование текстур и материалов, а другой — вносил все необходимые коррективы. В связи с тем что маска из файла jester_mask.tga использовалась в качестве изображения наклейки, авторы были избавлены от необходимости устранять швы, образующиеся в результате проецирования, Они решили сэкономить время, сформировав только одну часть изображения и сохранив ее с альфа-каналом, а затем отобразив ее зеркально в соответствии с п. 8 данного упражнения. После анализа текстурированной модели авторы посчитали необходимым ввести еще один уровень детализации (в виде карты текстуры в канале цвета рассеяния, чтобы таким образом покрыть ею все лицо персонажа) (рис. 17.10).
В этот момент с моделью работала Диана Диривехтер. Она просто превратила исходную карту Diffuse в материал Composite, ввела карту текстуры из файла face_skin.jpg (используя другие координаты проецирования] и, как уже пояснялось выше, применила маску из файла jester_mask.tga, с тем чтобы сквозь нее проявлялась текстура карты, предназначенной для кожи лица персонажа.
А теперь, когда все текстуры установлены, можно приступать к выбору карты рельефности. В условиях производства предпочтение следует всегда отдавать наиболее гибкому подходу к решению поставленной задачи. В данном случае в качестве одной из карт рельефности можно воспользоваться процедурной картой (Noise, Smoke и т.д.). Благодаря простоте манипулирования процедурные карты идеально подходят в качестве текстур. Это избавляет от необходимости сохранять карты в отдельных файлах, а следовательно, не приводит к конфликтам в связи с недостающими файлами карт, что особенно Рисунок 17.10.
Предыдущая Следующая