Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 533
Итак, распределив материалы по указанным поверхностям модели, можно приступать к их пропорциональному проецированию, которое позволяет управлять текстурированием модели.
10.?Выберите модификатор UVW Map из списка доступных модификаторов.
11.?Выберите планарное проецирование (Planar), режим подгонки (Fit) и выравнивания по оси Z (Z Alignment), а также установите номер 1 каната проецирования. Такой режим даст возможность управлять проецированием различных карт рельефности. В качестве карт рельефности рекомендуется применять процедурные карты, ибо они без труда проецируются и очень просто настраиваются.
12.?Переименуйте введенный выше модификатор на UVW Map ID 1 (Пропорциональное проецирование первого материала).
13.?Выберите еще один модификатор UVW Map из списка доступных модификаторов.
14.?Выберите цилиндрическое проецирование (Cylindrical), режим подгонки и выравнивания по оси X (X Alignment), а также установите номер 2 каната проецирования. Такой режим даст возможность управлять проецированием наклейки, определяющей клоунскую раскраску лица Шута.
15.?Переименуйте введенный выше модификатор на UVW Map ID 2.
16.?Выберите еще один модификатор UVW Map из списка доступных модификаторов. Выберите цилиндрическое проецирование, а затем измените масштаб гизмо данного модификатора дня его подгонки по форме зубов персонажа (рис. 17.4).
17.?Установите выравнивание по оси X и номер 3 канала проецирования. Такой режим даст возможность управлять проецированием текстуры зубов Шута
18.?А теперь переименуйте введенный выше модификатор на UVW Map ID 3.
19.?Выберите еще один модификатор UVW Map из списка доступных модификаторов.
20.?Выберите планарное проецирование, режим подгонки и выравнивания по оси Z, а также установите номер 4 канала проецирования. Такой режим даст возможность управлять проецированием текстуры складок на лице Шута.
21.?Да1ее переименуйте введенный выше модификатор на UVW Map ID 4.
А теперь когда назначены идентификационные номера и координаты проецирования всех материалов, можно переходить к самой интересной части рассматриваемого здесь процесса текстурирования.
534 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.4.
Здесь показано, как модификатор UVW Map должен быть подогнан по форме зубов персонажа
Упражнение 17.2. Подбор цветов и текстур
Это упражнение посвящено, в основном, художественным особенностям текстурирования. После подготовки стека модификаторов к применению материалов можно переходить к созданию всех необходимых текстур в редакторе материалов.
1.?Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object. Назовите этот материал Head (Голова) и установите число позиций подматериалов равным 6 в свитке Basic Parameters. Напомним, что для разных частей головы персонажа в стек введено шесть модификаторов Material с соответствуюишми идентификационными номерами материалов.
2.?А теперь быстро настройте цвет рассеяния (Diffuse Color) на позиции каждого под-материала, придав ему контрастную окраску. Назначьте полученный таким образом материал для модели, с тем чтобы убедиться в правильности установки идентификационных номеров подматериалов (рис. 17.5).
3.?Поверните голову и внесите любые необходимые изменения в выделенные лоскутные участки головы.
4.?Назовите материал, находящийся на первой позиции, Face (Лицо). Выберите для него построитель теней типа Blinn и оставьте значение 0 обоих его параметров Specular Level и Glossiness, поскольку лицу персонажа необходимо придать матовый оттенок.
5.?Поместите материач Composite на позиции карты Diffuse, чтобы иметь возможность управлять двумя материалами (текстурой кожи лица и его клоунской раскраской).
Первым из создаваемых материалов будет текстура кожи лица Шута.
6.?Загрузите на позиции первой карты (Map 1) растр из файла face_skin.jpg, находящегося в папке CHAPTER 17/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Непременно установите номер 4 каната проецирования, что соответствует модификатору UVW Map ID 4 в списке модификаторов, назначенных для головы персонажа.
Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 535
Рисунок 17.5. Здесь показано правильное рас положение подматериалав на геометрической форме головы персонажа
Предыдущая Следующая