Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Художник, занимающийся текстурированием, должен непременно обеспечить требуемый уровень детализации в применяемых материалах и текстурах, учитывая возможные изменения, которые потребует внести режиссер или аниматор персонажей.
Итак, работ)' с моделью Шута начнем с проецирования материшюв и текстур на лицо данного персонажа.
Упражнение 17.1. Подбор материалов для лица Шута
Если попытаться отделить голову лоскутной модели от корпуса, для чего достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенной части лоскутной модели и скрыть все невыделенные ее части, прежде всего обращает на себя внимание тот факт, что разработчик модели присоединил зубы к голове Шута. Таким образом, сразу же становится ясно, что в данном случае, скорее всего, придется применить материал Mulli/Sub-Object, состоящий, по меньшей мере, из двух иодматериалов. Для выполнения данного упражнения откройте файл Jester_no_mataria1s.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Далее предстоит ввести модификатор Patch Select.
1. Выделите лоскутную модель и выберите модификатор Patch Select, расположенный в категории Selection Modifiers (Модификаторы выделения) списка доступных модификаторов. А поскольку в стек предстоит ввести довольно много подобных модификаторов, щелкните правой кнопкой мыши на данном модификаторе и переименуйте его на Patch Select Teeth (Выделение лоскутов в области зубов).
В условиях производства очень важно правильно присваивать обьектам наименования на каждом этапе, ибо работа над проектом переходит по технологической цепочке от одного художника к другому. В частности, если к работе над проектом приходится приступать где-то посредине, разобраться с конкретной текстурой будет намного проще, если она названа Jester left_eye_brow.tga {Файл изображения левой брови Шута), а не Unticted03_copy tga.
2.?Щелкните на пиктограмме со знаком плюс, расположенной рядом с модификатором Patch Select, чтобы сделать активным инструмент Patch Sub-Selection (Выделение на уровне подобъектов лоскута).
3.?Перейдите в видовое окно и выделите зубы в модели персонажа (рис. 17.2).
Возможно, проще выделить все, кроме зубов, а затем инвертировать выделенную область. Эта выделенная область в конечном итоге будет приведена в соответствие с идентификационными номерами подматериалов, составляющих материал Muhi/Sub-Object, для чего придется ввести модификатор Material.
4.?Если область зубов все еще выделена, выберите модификатор Material, расположенный в категории Surface Modifiers (Модификаторы поверхности) списка доступных модификаторов. Переименуйте этот модификатор на Sub-Object Modifier to Material Teeth (Модификатор материала зубов, применяемый на уровне подобъектов) и измените на 5 идентификационный номер материала.
532 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Рисунок 17.2.
Здесь показано выделение зубов в модели персонажа
5. Выделите лоскутную модель и выберите второй модификатор Patch Select, применив его в области головы персонажа. Щелкните правой кнопкой мыши на данном модификаторе и переименуйте его на Patch Select Mouth Inside (Выделение лоскутов в области ротовой полости).
^ СОВЕТ
Если наименование модификатора оказывается слишком длинным, следует поместить курсор на данном модификаторе, и тогда его наименование будет показано полностью, в развернутом виде.
6.?Щелкните на пиктограмме со знаком плюс, расположенной в стеке модификаторов рядом с модификатором Patch Select, чтобы сделать активным инструмент Patch Sub-Selection.
7.?А теперь перейдите в видовое окно и выделите область ротовой полости.
8.?Повторите п. 4, чтобы ввести еше один модификатор Material. Если область ротовой полости все еще выделена, выберите модификатор Material из списка доступных модификаторов. Переименуйте этот модификатор на Sub-Object Modifier, Material Mouth (Модификатор материала ротовой полости, применяемый на уровне подобъектов) и измените на 4 идентификационный номер материала.
9.?Повторите пп. 5 — 8 для каждого участка головы, на котором требуется организовать управление материалами. К этим участкам относятся следующие: затылок (материал с идентификационным номером 6), губы (материал с идентификационным номером 3), внешний край губ (материал с идентификационным номером 2), а также лицо, в том числе его кожа и грим (материал с идентификационным номером 1). Стек модификаторов теперь должен выглядеть так, как показано на рис. 17.3.
Предыдущая Следующая