Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 16. Проецирование материалов и текстур для модели пожарной машины ц

1.?Откройте в стеке список доступных модификаторов и выберите модификатор Poly Select. Перейдите в режим Sub-Object и выделите все внешние многоугольники колес. Снова откройте в стеке список доступных модификаторов и выберите модификатор Material, разместив его на вершине стека. Установите идентификационный номер 1 материала.

2.?Повторите п. 1, выделив на сей раз внутренние многоугольники колес и установив идентификационный номер 2 материала.

3.?Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object. Назовите этот материал wheels (Колеса) и установите два идентификационных номера составляющих его подматериалов. Назовите первый подматериал treads (Протекторы), а другой получит свое наименование несколько ниже.

До сих пор использовались построители теней Blinn, а на сей раз — многоуровневый построитель теней Multi-Layer (рис. 16.14).

Преимущество материала Multi-Layer состоит в том, что он допускает настройку на дополнительном уровне зеркального отражения (Specular Level).

Рисунок 16.14.

Установка параметров в свитке Basic Parameters материала Multi-Layer

4.?Перейдите к материалу с идентификационным номером I (ID 1), а затем выберите элемент Multi-Layer из раскрывающегося списка Shader Basic Parameters (Основные параметры построителя теней). Измените на темно-серый цвет рассеяния и общий цвет.

5.?Измените на темно-серый цвет в области First Specular Level (Первый уровень зеркального отражения) и установите значение 55 в счетчике Level свитка Basic Parameters. Оставьте все остальные параметры установленными в 0. Благодаря этому зеркальная подсветка получится с аккуратным спадом.

528 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Рисунок 16.16. Текстурированная модель пожарной машины в завершенном виде

Резюме

Процесс текстурирования модели пожарной машины был несколько ускорен в конце данной главы, поскольку многие операции во второй ее части повторяли предыдущие. Впрочем, в повторении есть своя прелесть, ибо при этом хорошо запоминается то, что приходится делать, причем с каждым разом повторяющиеся операции выполняются с большей уверенностью.

Не бойтесь совершать ошибки. Ведь каждый создаваемый материал получается, исходя из ограниченного опыта и знаний. Кроме того, он должен соответствовать поставленной задаче и требованиям клиента, что зависит от конкретной производственной ситуации.

Совершенствовать материалы можно до бесконечности, поэтому проанализируйте результат проецирования материалов и текстур для модели пожарной машины, прежде чем переходить к модели персонажа Шута.

Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута

Брайан Остин и Диана Диривехтер

530 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Модели Шута, созданной в главах 9 и 10, здесь будет придан несколько угрожающий вид (рис. 17.1).

Рисунок 17.1. Здесь приведен образец, которому предстоит следовать в данной главе В настоящей главе рассматриваются следующие вопросы:

•?Установка нескольких уровней пропорционального проецирования и идентификационных номеров материалов

•?Работа с модификатором Material

•?Применение модификатора UVW Unwrap

•?Создание составных материалов

•?Проецирование карт смещения

•?Применение построителя теней Oren-Nayar-Blinn

Описываемый в этой книге технологический процесс производства был организован таким образом, чтобы участники данного проекта могли работать в разных местах, разбросанных по территории США. Они обменивались файлами по цифровой абонентской линии (DSL) через специально созданный для этой цели FTP-сайт, получая указания и используя сетевое приложение Windows Neimeeting. Такая организация технологического процесса несколько ограничивает возможности принятия коллективных решений. Поэтому следует исходить из имеющихся возможностей.

Одна из наиболее распространенных в условиях производства технических проблем состоит в том, что текстурирование такого персонажа, как Шут, приходится выполнять, имея лишь весьма приближенное представление о том, какой должна быть анимация в завершенном виде. В частности, желательно точно знать, будет ли Шут приближаться к камере, предстоит ли съемка его лица крупным планом либо он должен оставаться на заднем плане, т.е. на удалении от камеры.

Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?