Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Ю. Введите еще один модификатор UVW Map на вершине стека. Выберите планарное проецирование с выравниванием по оси Y, а также номер 4 канала проецирования.

А теперь можно вернуться в редактор материалов. Для одновременного отображения всех наклеек придется ввести карту Composite в канал Diffuse первого подматериала (Multi/ Sub-Object 1).

11.?Перейдите к свитку Composite Parameters и установите число карт, равным 4 (рис. 16.13).

12.?Введите на позиции первой карты (Map I) растр из файла light_icon.tga, находящегося в папке CHAPTER16/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Это изображение было создано в Photoshop и сохранено вместе с альфа-каналом. Непременно выберите кнопку-переключатель Image Alpha и сбросьте флажок Premultiplied Alpha в свитке Bitmap Parameters. А в свитке Coordinates установите номер 1 канала проецирования для обеспечения правильного пропорционального проецирования введенной карты. Кроме того, дня правильного размещения растра данной карты можно изменить масштаб гизмо модификатора UVW Map в видовом окне.

Далее предстоит ввести наклейку nol. В связи с тем что в данном случае применяется планарное пропорциональное проецирование, один и тот же канал проецирования не может быть использован для размещения наклейки на левой и правой сторонах кабины.

Рисунок 16.13.

Здесь показан вид, который свиток

Composite Parameters

должен иметь в данный момент

524 Часть V. Проецирование материалов и текстур

По умолчанию наклейка nol должна отображаться в перевернутом виде на одной из сторон кабины. Для того чтобы этого избежать, необходимо создать два модификатора UVW Map (по одному на каждую сторону кабины), а также две отдельные составные карты.

13.?Перейдите к свитку Composite Parameters и введите на позиции второй карты (Map 2) растр из файла nol.tga, находящегося в папке CHAPTER16/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Непременно выберите кнопку-переключатель Image Apha и сбросьте флажок Premultiplied Alpha в свитке Bitmap Parameters, а также выберите номер 2 канала проецирования. Опять же, для правильного размещения растра данной карты можно изменить масштаб гизмо модификатора UVW Map в видовом окне.

14.?Перетащите карту из второго канала проецирования в третий канал проецирования в свитке Composite Parameters, создав таким образом ее копию. Установите номер 3 канала проецирования в свитке Bitmap Parameters. В связи с тем что вторая карта наклейки не должна оказаться перевернутой, необходимо повернуть ее на 180? вокруг оси V.

15.?Перейдите в последний раз к свитку Composite Parameters и введите на позиции четвертой карты (Map 4) растр из файла frontjight.tga, находящегося в папке CHAPTER16ДEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Непременно выберите кнопку-переключатель Image Apha и сбросьте флажок Premultiplied Alpha в свитке Bitmap Parameters, а также выберите номер 4 канала проецирования. Для правильного размещения растра данной карты воспользуйтесь гизмо модификатора UVW Map.

Самым сложным оказался материал кабины. А вот материал для бампера пожарной машины получить будет намного проще.

Упражнение 16.5. Текстурирование бампера пожарной машины

Для бампера пожарной машины предстоит создать матовый пластмассовый материал.

1.?Начните с позиции образца нового материала и назовите его belly (Бампер пожарной машины). Заблокируйте каналы общего цвета (Ambient), цвета рассеяния (Diffuse) и цвета зеркального отражения (Specular) в свитке Basic Parameters, а затем установите следующие основные цвета: R:222, G:2I2, В:212.

2.?В связи с тем что данный материал должен быть матовым, установите значение 0 обоих параметров Specular Highlight и Glossiness.

3.?А теперь осталось лишь придать данному материалу небольшую рельефность. Выберите позицию карты рельефности (Bump Map) и введите карту Smoke. Установите значение 2 в счетчике свитка Smoke Parameters, а также значение 3 в счетчике Bump Amount.

Покончив с текстурированием бампера пожарной машины, можно перейти к колесам. Упражнение 16.6. Текстурирование колес пожарной машины

Колеса, как, впрочем, и все остальные части пожарной машины, должны быть сделаны из пластмассы. В данном случае придется снова воспользоваться материалом Multi/Sub-Object, чтобы придать шинам колес рельефный вид протекторов, не оказывая в то же время влияния на их боковые стороны.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?