Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
А теперь предстоит создать цепочку IK для костей руки. Эта цепочка должна сгибаться под правильным углом, а в данный момент кости руки образуют идеальную прямую линию, если смотреть на них сверху. Если кости немного согтгуть, цепочка 1К будет сформирована правильно. Это позволяет задать преимущественный угол (Preferred Argle).
492 Часть IV. Снаряжение
Рисунок 15А Настройка внешнего вида костей руки
В данном случае вершина преимущественного угла должна быть направлена в сторону локтя. Если бы кости были идеально прямыми, применяемому впоследствии решателю J К не было бы известно, в какую именно сторону следует сгибать руку в сочленениях.
9. Согните кости Bone L-Elbow и Bone L-Flipper вдоль их локальной оси Z приблизительно на угол 10", как показано на рис. I5.5.
10.?Выделите кость Bone L-Bicep, чтобы создать цепочку IK для костей руки, а затем выберите команду IK Solvers/HI Solver из главного меню Animation. Для завершения данной цепочки выделите кость Bone L-Flipper2, как показано на рис. 15.6.
Для управления цепочкой IK необходимо ввести вспомогательный объект — в данном случае точечный. Он предназначен для управления плоскостью решателя цепочки 1К. называемой также углом поворота (Swivel Angle).
11.?Выберите команду Create/Helpers/Point на панели Command. Создайте точечный объект позади руки в окне вида сверху.
12.?Переместите точечный объект вдоль оси Z, с тем чтобы он оказался на одной высоте с локтем в окне вида спереди.
13.?Выделите первую цепочку IK (ChainOl), перейдите из панели Command к панели Motion, чтобы получить доступ к параметрам цепочки IK. Найдите область IK Solver Plane (Плоскость решателя инверсной кинематики) в свитке IK Solver Properties.
Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 493
494 Часть IV. Снаряжение
14.?Нажмите кнопку Pick Target (Выбрать целевой объект), которая в данный момент обозначена меткой None, При нажатии этой кнопки она становится желтой, указывая на переход в режим Pick. После этого следующий выбранный объект окажется целевым.
15.?Выделите точечный объект. Переименуйте его в точечный объект левого локтя (L Elbow Point).
16.?Переместите цель цепочки IK вдоль осей Y и Z, чтобы вернуть кости в исходное положение, как показано на рис. 15.7.
Рисунок 15.7. Перемещение точечного объекта левого локтя
17.?Выделите кости руки, цепочку IK и точечный объект.
18.?Выполните зеркальное отображение данной системы костей, нажав кнопку Mirror, расположенную на панели инструментов, как показано на рис. 15.8.
А теперь предстоит создать кости для щупальцев ног аналогичным методом.
19.?Выберите на панели Command команду Create/Systems. Нажмите кнопку Bones, чтобы приступить к формированию системы костей.
20.?Сформируйте восемь костей ноги в окне вида спереди. Примерное расположение этих костей приведено на рис. 15.9.
В отличие от созданной выше конечности, нога сгибается по оси Z. Учитывая это обстоятельство, необходимо повернуть кости на месте.
21.?Поверните кости в локальном пространстве, используя окна перспективного вида, а также вида сверху.
Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере
496 ЧастьIV. Снаряжение
22. Измените размер костей, добавьте к ним выступы, а также измените цвет костей, чтобы с ними легче было работать.
Результат окончательной настройки костей ноги приведен на рис. 15.10. Все сформированные до сих пор кости можно также найти в файле pug_chapterl5__bones.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM.
Рисунок 15.10. Результат окончательной настройки костей ноги
Упражнение 15.2. Применение манипуляторов для снаряжения ноги_
Итак, кости сформированы. А теперь необходимо создать несколько манипуляторов для управления анимацией щупальцев ног.
1.?Создайте три ползунковых манипулятора в любом видовом окне, выбрав команду Create/Helpers/Manipulators на панели Command. Ползунковые манипуляторы создаются в экранном пространстве, поэтому не имеет значения, в каком именно видовом окне это будет сделано.
2.?Создайте ползунковые манипуляторы ближе к краю видового окна, как показано на рис. 15.II, присвоив им следующие наименования: Bend Left Leg Base (Сгибание основания левой ноги), Bend Left Leg Mid (Сгибание средней части левой ноги) и Bend Left Leg Tip (Сгибание оконечности левой ноги). Можете присвоить им иные наименования по своему усмотрению, руководствуясь главным критерием — легкостью запоминания.
Предыдущая Следующая