Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 497

а

А теперь предстоит установить параметрическую связь между вращением костей вокруг оси Z и соответствующим манипулятором. К сожалению, для управления вращением костей по умолчанию предоставляется стандартный контроллер ТСВ, если только не был изменен его тип, а в данном случае требуется контроллер Euler XYZ, позволяющий установить вышеуказанную параметрическую связь.

3.?Для замены стандартных контроллеров управления вращением шести последних костей на контроллер Euler XYZ Rotation выделите соответствующий объект и перейдите из панели Command к панели Motion. На этой панели имеется окно Assign Controller с белым фоном.

4.?Выделите позицию Rotation, а затем нажмите кнопку Assign Controller (т.е. кнопку с зеленой стрелкой, расположенную над уже упомянутым окном назначения контроллеров). Выберите в появляющемся окне контроллер Euler XYZ.

Дчя проверки полученных результатов загрузите сцену из файла pug_chapterl5_EuI;-r.max, в которой показано правильное назначение контроллеров для всех костей.

А теперь необходимо связать параметры вращения костей с вышесозданными манипуляторами.

5.?Выделите последнюю кость ноги. Щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадратного меню.

6.?Выберите пункт Wire Parameters из нижнего правого квадратного меню. В итоге появляется небольшое диалоговое окно, в котором предоставляется возможность выбора вариантов установления параметрической связи.

498 ЧастьIV. Снаряжение

Рисунок 15.12. Выбор связываемых параметров с помощью инструмента Wire Parameters

7.?Выберите вариант Transform/Rotation/Z Rotation. При этом появляется линия, проведенная от кости, только что выбранной для параметрического связывания, к курсору (рис. 15.12).

8.?Щелкните на созданном ранее нолзунковом манипуляторе. В результате появляется небольшое диалоговое окно выбора связываемых параметров.

9.?Выберите вариант Object(Slider)/valiie.

Таким образом, после всех перечисленных выше операций связывания параметров появляется диалоговое окно Parameter Wiring, приведенное на рис. 15.13.

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 499

В этом окне предоставляется возможность установить параметрическую связь между двумя выбранными объектами. По умолчанию в нем отображаются предварительно выбранные параметры объектов, хотя связь может быть установлена между любыми отображаемыми в этом окне параметрами.

Посредине данного окна находятся три кнопки. С помощью этих кнопок определяется направление, в котором должна передаваться информация. Если она передается в одном направлении, тогда один объект управляет другим, а если в обоих — объекты могут управлять друг другом. В данном случае информация должна передаваться в одном направлении: от ползункового манипулятора к кости, и благодаря этому манипулятор управляет вращением кости вокруг оси Z.

10.?Выберите кнопку со стрелкой, направленной от манипулятора к параметру вращения кости. Если объекты выбраны в вышеуказанном порядке, это должна быть кнопка со стрелкой влево.

11.?Нажмите кнопку Connect для связывания выбранных параметров.

12.?Перейдите в режим Manipulate и переместите ползунок манипулятора в одну, а затем в другую сторону, чтобы проверить правильность его работы.

Перепончатая кость вращается как попало! Отмените эту операцию либо просто установите ползунковый манипулятор на нулевую отметку. Столь непредсказуемое вращение кости обусловлено слишком большим значением, передаваемым от манипулятора к кости. Это значение нетрудно настроить, перейдя к панели Modify.

13.?Выделите ползунковый манипулятор. Дважды щелкните на нем, если он не выделяется.

14.?Выберите -1 в качестве минимального (Minimum) и 1 в качестве максимального (Maximum) значений , устанавливаемых с помощью ползункового манипулятора.

Проверьте еще раз правильность работы ползункового манипулятора. Теперь он должен работать как следует. Таким образом, предельные значения ползункового манипулятора устанавливаются с помощью параметров Maximum и Minimum.

А теперь когда имеются все необходимые ползунковые манипуляторы, необходимо сгруппировать кости ноги попарно и установить параметрическую связь между ними и тремя манипуляторами. Для этого необходимо повторить рассмотренную выше процедуру параметрического связывания кости и ползункового манипулятора. Все кости должны быть зеркально отображены для формирования щупальпа правой ноги, а затем параметрически связаны с новым рядом манипуляторов. Все параметрические связи костей с манипуляторами приведены в файле pug_chapterl5_Manipulators.max.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?