Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

В этой главе не были рассмотрены такие характерные для студий технологические вопросы, как объединения файлов и применение внешних ссыпок. В основной сцене можно обращаться по внешней ссылке ко всему персонажу для его анимации, но не к модификаторам объекта. Это означает, что любые целевые объекты морфинга или специализированные атрибуты в данном случае анимации не подлежат. В силу этого ограничения такой персонаж, как Шут лучше всего объединить со сценой.

Имея в своем распоряжении такие средства, как контроллер Reactor, инструмент Wire Parameters, ограничения и контроллер List, можно создавать замечательное снаряжение персонажей. Уумение писать сценарии MAXScript позволяет в значительной степени автоматизировать процесс снаряжения. Рекомендуется как можно дальше выходить за рамки традиционного пользовательского интерфейса, это даст возможность понять внутренний механизм его работы и способы манипулирования им, овладеть им в большей степени и преодолеть некоторые его ограничения.

Снаряжение органической

модели персонажа

для приложений

в игровой/интерактивной сфере

Майк О'Рурк

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере ?489

Благодаря усовершенствованию в 3ds max 4 системы IK и средств формирования оболочки в распоряжении технического постановщика и аниматора оказываются многие столь необходимые им функции. В этой главе новая система костей, IK, средства формирования оболочки и другие инструменты будут использованы для снаряжения персонажа Птенчика, приведенного на рис. 15.1.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

•?Создание скелета персонажа с помощью новой системы костей 3ds max 4

•?Применение инструмента Wire Parameters

•?Применение вспомогательных объектов манипуляторов

•?Применение модификатора Skin

•?Применение деформаторов

У Птенчика имеются два щупальца рук, три щупальца ног, голова с большим задним отростком и пара выпуклых глаз. Помимо формирования основных костей и оболочки здесь придется поработать над пользовательским интерфейсом, с тем чтобы упростить с его помощью последующую анимацию данного персонажа.

Рисунок 15.1. В За"$ тах 4 предоставляются новые инструменты для анимации каркаса персонажа Птенчика

490 Часть IV. Снаряжение

Упражнение 15.1. Создание системы костей_

В этом упражнении предстоит создать кости для всех щупальцев персонажа.

1.?Откройте сцену из файла pug_chapterl5_start.max, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2.?Выберите на панели Command команду Create/Systems. Нажмите кнопку Bones, чтобы приступить к формированию системы костей.

3.?Сформируйте шесть костей руки в окне вида спереди. Примерное расположение этих костей приведено на рис. 15.2. Последняя кость формируется автоматически и фактически яапяется седьмой костью.

4.?Расположите кости в окне вида сверху таким образом, чтобы они оказались внутри каркаса модели, как показано на рис. 15.3.

5.?Выделите сформированные выше кости в окне перспективного вида, изменив их размер по своему усмотрению с помощью параметров кости на панели Modify.

Для упрощения процесса изменения размера костей выделите каркас и нажмите комбинацию клавиш Alt+X для перевода каркаса в полупрозрачный режим [See-Thru]. Теперь кости видны четче.

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 491

Рисунок 15.3. Расположение костей руки в виде сверху

6.?Добавьте выступы на костях, установив флажок Fin на панели Command. Выступы могу г быть добавлены сбоку, сверху или снизу кости, а кроме того, имеется возможность настроить их длину и сужение.

7.?Измените цвета объектов костей, с тем чтобы их легче было различать.

На рис. 15.4 кости показаны после корректировки их размеров, добавления выступов, а также изменения их цветов с темного на светлый оттенок. Размер последней кости был изменен по форме оконечности щупальца модели.

8.?Присвойте костям наименования, удобные для их выбора в диалоговом окне или списке модификатора Skin. В сцене из файла pug_chapterl5_ArmBones.пах использованы следующие наименования костей руки: Bone L-collar (Левая кость воротничка). Bone L-Bicep (Кость левого бицепса), Bone L-Elbow (Кость левого локтя), Bone L-Flipper (Кость левой перепонки), Bone L-Flipper2 (Вторая кость левой перепонки), Bone L-Flipper3 (Третья кость левой перепонки). Bone L-Flippei4 (Четвертая кость левой перепонки).


Предыдущая Следующая
  • Реклама:
  • Пластиковые с Тенами.
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?