Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

5.?Добавьте в модификатор Skin прямоугольную кость и уменьшите до 0 радиусы ее оболочки.

Благодаря введению в п. 4 дополнительной кости область шеи не сгибается в результате врашения костей позвоночника, а остается на месте и оказывается в более тесной связи с оболочкой, перемещаясь вместе с ней.

6.?Выполните анимацию сгибания позвоночника вперед и назад с помощью управляющего объекта Spine_control01. Если при этом в области шеи наблюдается дополнительное растягивание, зафиксируйте вершины нереачистично деформируемого участка по прямоугольной кости, установив значение 1.0 в счетчике Abs. Effect.

Распределение весов в пространственном исказителе FFD может оказаться непростым делом, однако этот процесс упрощается благодаря применению групп выделения (горизонтальных и вертикальных рядов вершин).

7.?Выполните анимацию поднимающейся, движущейся вперед и опускающейся прямо вниз руки в течение короткого промежутка времени, как показано на рис. 14.51.

8.?Перейдите в режим Sub-Object Envelope модификаторов Skin и выделите оболочку кости Вопе21.

9.?Включите фильтр Vertices и выделите в пространственном исказителе FFD три первых вертикальных ряда вершин, которые окружают область плеча. Увеличьте, а затем уменьшите значение в счетчике Abs. Effect, чтобы посмотреть, каким образом корректировка взвешивания оказывает влияние на форму оболочки воротника.

10. Продолжите выделение групп вершин и внесите коррективы на ошибочных участках, обнаруживаемых во время пробной анимации.

486 Часть V. Проецирование материалов и текстур

И. Выделите по очереди оболочки других костей и внесите аналогичные коррективы, постоянно перемещая ползунок временной шкалы анимации, чтобы видеть, каким образом различные движения оказывают влияние на процесс корректировки взвешивания.

Для получения приемлемого вида оболочки воротника требуется некоторое время. После тою как основные ряды вершин будут назначены в логическом порядке для костей рук и позвоночника, откорректируйте положение отдельных рядов, а затем и отдельных вершин.

12. Выполните дополнительное взвешивание вершин разных костей в модификаторе Skin. Именно здесь придется поэкспериментировать больше всего.

В зависимости от степени получаемой деформации назначение внутренних вершин пространственного исказителя FFD для небольшой прямоугольной кости, сформированной вокруг шеи, позволяет зафиксировать их на месте, а значит, избежать взаимного проникновения оболочки и воротника. Опять же, все зависит от результатов конкретного взвешивания. При обнаружении взаимного проникновения оболочки и воротника попробуйте немного увеличить масштаб геометрической формы воротника. Дополнительное экспериментирование показывает, что хороших результатов можно также добиться, применяя менее плотный пространственный исказитель FFD. При этом приходится иметь дело с меньшим числом вершин, что упрощает весь процесс настройки формы оболочки.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 487

Резюме

Эта глава служит неплохой отправной точкой для более углубленного изучения процесса снаряжения персонажей в 3ds тах 4 — даже если читателю не удалось по той или иной причине настроить до конца все элементы управления и добиться совершенной формы оболочки персонажа. Автору потребовалось около недели, чтобы выполнить весь описанный здесь процесс от начала до конца, включая экспериментирование, оптимизацию работы системы, поиск ошибок и уточнение конечного результата.

Имея ясное представление об основах снаряжения и подготовки персонажей к анимации и зная нужды аниматоров, можно ускорить данный процесс. В частности, технический постановщик может объяснить аниматору, что обеспечение автоматического центрирования таза и переворачивания персонажа в воздухе противоречит применяемым в данной модели методам снаряжения. Аниматор может выбрать возможность управлять переворачиванием персонажа в воздухе, а технический постановщик будет иметь перед собой вполне определенную цель.

В этой главе больше внимания было уделено организации автоматического, а не ручного управления. Стремление извлечь максимальную пользу из обоих способов управления моделью может привести к некоторым затруднениям, совершенно не обязательно связанным с потребностями аниматора. Не следует забывать о том. что намного эффекгивнее обеспечить управление конкретным движением и поведением нескольких персонажей, чем более сложным движением и поведением одного персонажа. В частности, для съемки дальним планом могут быть созданы простые элементы управления пальцами персонажа, ибо в этом случае у аниматора не будет достаточно времени зля осуществления детальной анимации. А для съемки крупным планом потребуется совсем другое снаряжение персонажа, дающее аниматору возможность настраивать движение каждого сочленения.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?