Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

12.?Формирование оболочки глаз и зубов выполните таким же образом, как и для черепной кости (Вопе17).

16 Н?

482 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Упражнение 14.24. Формирование оболочки юбки

Прежде чем формировать оболочку одежды Шута (его юбки), обратимся к объектам ремня.

1.?Свяжите в иерархию все свободные объекты с основным объектом ремня, оиоя-сываюшего талию Шута.

2.?Свяжите в иерархию ремень с основной костью позвоночника (Bone 13), руководствуясь рис. 14.48.

Далее необходимо ввести две цепочки костей/Ж, которые в дальнейшем будут использованы для анимации одежды, а в данный момент помогают формированию оболочки.

3.?Сформируйте две кости по вертикали в окне вида спереди, расположив их по центру юбки, и затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести костяшку в конце цепочки костей.

4.?Откорректируйте ширину костей таким образом, чтобы они заполнили центральную часть юбки.

5.?Выровняйте кости таким образом, чтобы они оказались непосредственно под ремнем и перед юбкой.

6.?Скопируйте полученную выше цепочку костей, переместив ее назад.

7.?Свяжите родительские кости с эллипсом СОМ. Если они не должны вращаться вместе с этим эллипсом, заблокируйте все три оси вращения в области Rotate, расположенной в свитке Inherit на панели Hierarchy/Link Info.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере

Рисунок 14.49. Здесь показаны кости, используемые для формирования оболочки и анимации одежды персонажа в виде юбки

8.?Введите решатель HI-1К в каждую цепочку костей, руководствуясь рис. 14.49.

9.?Введите в области юбки модификатор Skin и добавьте сформированные выше кости (только без костяшек), две верхние кости ног и основную кость позвоночника.

10.?Щелкните на кнопке Edit Envelopes и выделите кость позвоночника (ВопеІЗ), а затем уменьшите до 0 радиусы сформированных оболочек.

11.?Выделите верхний ряд вершин юбки и установите значение 1.0 в счетчике Abs. Effect. Благодаря этому выделенные вершины фиксируются по кости позвоночника.

12.?Воспользуйтесь оболочками для равномерного распределения веса между костями ног и сформированными выше дополнительными костями, руководствуясь рис. 14 50.

13.?Выполните анимацию цепочки IK для ступни, осуществляя движения персонажа вперед и назад. Это позволяет обнаружить недостатки формирования оболочки югіки.

Настоящий момент весьма удобен для экспериментирования со свойством Paint Weights (Раскрашивание по весу). Несмотря на то что в 3ds птах 4 это свойство не претерпело особых изменений, оно намного упрощает просмотр полученных результатов благодаря новому режиму отображения с затенением.

14.?Если наблюдается значительное взаимное проникновение тела и юбки, вытяните некоторые вершины в режиме модификатора Edit Patch, чтобы их отделить.

Процесс корректировки формы оболочки юбки может отнять некоторое время, так что наберитесь терпения и перепроверьте каждый результат подобной корректировки с помощью разных движений.

484 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 485

Упражнение 14.25. Формирование оболочки воротника

Процесс снаряжения модели Шута, близится к завершению. И, разумеется, самая сложная работа остается напоследок. В результате применения модификатора Skin к воротнику и добавления костей рук происходит нечто непонятное. Оболочки не приобретают нужную форму и с трудом поддаются редактированию. Такое поведение можно объяснить способом моделирования воротника, а также тем фактом, что дчя норма 1ьной работы модификатора Skin желательно наличие аккуратных ровных рядов вершин поверх складок одежды. Для устранения этого недостатка в сцену предстоит ввести пространственный исказитель FFD.

1.?Создайте пространственный исказитель FFD. Разместите его вокруг воротника и привяжите к нему воротник. Установите дтя пространственного исказителя FFD разрешение 2x7x5.

2.?Примените модификатор Skin к пространственному исказителю FFD и добавьте плечевые кости, а также кость позвоночника (Bone46, Bone2l, Bonel4, Bonel5).

3.?В данном случае настройка оболочек маю чем поможет, поэтому уменьшите их радиусы до 0. Большую часть процесса взвешивания вершин придется выполнить вручную.

4.?В области шеи необходимо ввести еще одну кость для фиксации вершин. Для этого создайте небольшой параллелепипед, расположите его вокруг шеи и свяжите с иерархией костей позвоночника.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?