Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Упражнение 12.2. Создание иерархии объектов кузова пожарной машины
Подготовка кузова пожарной машины к анимации осуществляется аналогично процессу, выполненному выше для кабины. По существу, она заключается в связывании мелких частей с более крупными.
Начать данное упражнение можно с того места, где было завершено предыдущее, либо загрузить сцену max из файла tru.ck2.max.
1.?Свяжите колпаки средних и задних колес с соответствующими колесами.
2.?Свяжите средние и задние колеса пожарной машины с основанием кузова (большим прямоугольным объектом, находящимся под кузовом и называемым truckbel ly_ rear).
3.?Свяжите все объекты, расположенные в верхней части кузова, с большим вершим объектом кузова (reartrailer).
4.?Свяжите мелкие объекты, расположенные в нижней части кузова, с основанием кузова (truck_belly_rear).
5.?И, наконец, свяжите объект reartrailer с объектом truck_belly_rear. Далее необходимо создать точечный объект для вращения кузова.
372 Часть IV. Снаряжение
Рисунок 12.4. Здесь представлено в схематическом виде положение точечных объектов кабины и ее основания для управления анимацией вращения кабины
6.?Создайте точечный объект в виде сверху и выровняйте его по основанию пожарной лестницы, воспользовавшись параметрами X, Y, Z-Position и Current Object: Pivot Point, Target Object: Center. Настройте значение счетчика Size, расположенного на панели Modify, таким образом, чтобы размер точечного объекта оказался достаточно удобным для его выделения.
7.?Назовите данный объект Point_trailer_rot и свяжите с ним объект truck_belly_rear.
8.?Проверьте правильность вращения данного точечного объекта вокруг оси Z. При этом кузов должен поворачиваться из стороны в сторону (рис. 12.5).
Упражнение 12.3. Ограничение движения
Во многих случаях в процессе снаряжения модели возникает потребность в элементах управления, позволяющих работать с моделью только по одной оси. В простейшем случае для этого можно воспользоваться панелью Hierarchy, выбираемой с помощью кнопки Link Info (Сведения о связях). Обратите внимание на возможность установки отдельных и наследуемых блокировок связей как по каждой оси, так и по перемещению, вращению и масштабированию. Наследуемая ось означает возможность преобразования порожденного объекта вместе с его родительским объектом (либо отсутствие такой возможности), а блокировка оси — исключение возможности перемещения, вращения или масштабирования объекта (рис. 12.6).
Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной сфере 373
Рисунок 12.Б. На панели Link Info предоставляется возможность блокировки и управления наследованием преобразований
374 Часть IV. Снаряжение
В настоящем упражнении будет ограничено преобразование отдельных точечных объектов, что позволит упростить и сделать более надежной их анимацию. В данном сгучае аниматор уже не сможет устанавливать ключи анимации по неподходящим для этого осям.
1.?Выделите объект Point_cab и установите флажки всех трех осей в областях Move и Scale свитка Locks. Кроме того, заблокируйте вращение вокруг осей X и Z, установив соответствующие флажки в области Rotate. Благодаря этому будет выполняться только анимация вращения данного точечного объекта вокруг оси Y.
2.?Выделите объект Point_front_rot и заблокируйте перемещение и масштабирование по всем трем осям, установив флажки в областях Move и Rotate свитка Locks. Оставьте сброшенными флажки блокировки вращения в области Rotate, поскольку в данном случае целесообразно предоставить кабине некоторую свободу вращения.
3.?Выделите объект Point_trailer_rot и заблокируйте перемещение и масштабирование по всем трем осям аналогично п. 2, а также вращение вокруг осей X и Y.
4.?Проверьте правильность вращения всех трех точечных объектов.
Упражнение 12.4. Подготовка к анимации вращения пожарной лестницы
Труднее всего подготовить к анимации объекты пожарной лестницы и шланга, поскольку в данном случае необходимо иметь возможность управлять формой объекта шланга и его перемещением относительно остальных объектов пожарной лестницы. Кроме того, для управления анимацией этих объектов придется прибегнуть к применению манипуляторов и связыванию параметров.
Начать данное упражнение можно с того места, где было завершено предыдущее, либо загрузить сцену max из файла truck3.max.
Предыдущая Следующая