Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

338 Часть III. Моделирование

А теперь необходимо уделить немного времени корректировке формы модели.

18.?Выберите подходящий тип вершин и превратите резкие углы в плавные.

19.?Поверните вершины для равномерного перемещения маркеров Безье. Измените масштаб области выделенных вершин, с тем чтобы сделать вздутыми такие участки модели, как живот.

На рис. 11.8 показано, чего можно добиться в считанные минуты, экспериментируя с формой модели. В частности, можно применить к модели модификатор Edit Patch, разместив его на вершине стека и сбросив флажок Show Interior Edges (Показать внутренние ребра), расположенный в нижней части панели Command. Благодаря этому четко отображаются все линии поверхности вместо образующих ее граней.

ПРИМЕЧАНИЕ

В данный момент еще можно откорректировать форму каркаса, переместившись назад по стеку модификаторов. Однако после размещения в стеке модификатора Edit Patch и корректировки формы вернуться назад по стеку уже будет невозможно. Именно сейчас целесообразно сохранить полученный результат в файле, чтобы при необходимости обратиться к нему впоследствии.

20. Преобразуйте объект в редактируемый каркас, выбрав команду Convert/Convert to Editable Spline из квадратного меню.

Если половина модели еще не удалена, это стоит сделать теперь, ибо не имеет смысла выполнять двойную работу, по крайней мере, в данный момент.

340 Часть III. Моделирование

примечание

При обычном выделении удаляются лоскутные покрытия в начале (на шее] и в конце (на хвосте] модели (см. рис. 11.9]. Эти лоскуты вообще не нужны, ибо при зеркальном отображении онлайнового каркаса два аналогичных лоскута окажутся наложенными друг на друга.

Упражнение 11.2. Моделирование щупальца руки

Теперь, когда имеется основная форма тела персонажа, настало время смоделировать его руки. Прежде всего предстоит смоделировать щупальце руки, а затем присоединить его к телу персонажа. Смоделируйте руку тем же способом, что и тело персонажа.

I. Создайте окружность в окне вида справа. Сделайте ее сколь угодно большой, но помните, что ее придется соединить с телом. Учет этого обстоятельства помогает сохранить пропорции геометрических форм модели. Ддя справки воспользуйтесь рис. 11.11.

Повторите процедуру копирования ряда сплайнов из упражнения 11.1.

Рисунок 11.11. Здесь показан первый сплайн руки

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 341

2. Сверните окружность до редактируемого сплайна в виде спереди либо в перспективном виде.

Рисунок 11.12. Вид сплайнов руки спереди

3.?Перейдите в режим Sub-Object Spline и переместите полученные копии на место, удерживая нажатой клавишу Shift, а кроме того, измените их масштаб. Скопиронанные сплайны показаны на рис. 11.12.

4.?Примените к сплайну модификатор Cross Section. Выберите опцию Bezier в области Spline Options на панели Command.

5.?Сверните данный сплайн до редактируемого каркаса.

6.?Выделите в режиме Sub-Object Vertex две средние вершины на нижней стороне щупальца. Сместите их вверх для формирования нижней части щупальца ( рис. 1.1.13).

7.?Примените к сплайну модификатор Surface, установите при необходимости флажки Interior Patches и Flip Normals, руководствуясь рис. 11.14.

342 Часть III. Моделирование

Рисунок 11.13. Втяните нижние вершины

Рисунок 11.14. Результат применения модификатора Surface к сплайну

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 34 3

Рисунок 11.15. Поверните боковые вершины

8.?Поверните модель щупальца в окне перспективного вида таким образом, чтобы видеть ее боковые стороны сверху. Выделите и поверните четыре вершины, определяющие боковые стороны щупальца в средней его части. Для справки воспользуйтесь рис. 11.15. На сей раз вершины должны быть повернуты приблизительно на 30" вокруг оси X. Благодаря этому формируется край щупальца.

На рис. Л. 15 показано плоское окончание щупальца. Определяющий его лоскут получается идеально плоским потому, что он был сформирован из последней окружности сплайнового каркаса. Закруглить его не так-то просто, ибо в данный момент отсутствуют маркеры Безье для настройки формы подобной плоскости. Тем не менее, из этого затруднительного положения есть выход!

9.?Для закругления плоского окончания щупальца прежде всего перейдите в режим Sub-Object Patch и выделите в данном месте лоскут, как показано на рис. 11.16.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?