Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

10. Щелкните правой кнопкой мыши на выделенном лоскуте, чтобы вызвать квадратное меню. Выберите пункт Manual Interior (Ручной внутренний маркер) из верхнего левого квадратного меню, как показано на рис. 11.17.

Хотя на первый взгляд кажется, что в результате предьцгущей операции ничего не изменилось, на самом деле это не так. Результаты манипулирования ручными внутренними маркерами не будут видны до тех пор, пока не станет активным режим Sub-Object Vertex.

344 Часть III. Моделирование

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 345

11.?Перейдите в режим Sub-Object Vertex и найдите четыре вершины на окончании щупальца. Теперь вокруг каждой из этих вершин должен быть виден крошечный желтый прямоугольник. Это и есть ручные внутренние маркеры (рис. 11.18).

Внутренние маркеры управляют формированием поверхности между конкретными вершинами лоскута.

12.?Переместите внутренние маркеры в сторону от щупальца вдоль оси X, щелкнув и захватив каждый из них. Эти маркеры не переносятся подобно обычным вершинам. Для этого необходимо щелкнуть на внутреннем маркере и перетащить его в нужное место. В результате подобной операции плоский лоскут приобретает некоторую кривизну. Настройте его форму по своему усмотрению. Для справки можете воспользоваться рис. 11.18.

Рисунок 11.18. Настройте положение ручных внутренних маркеров

А теперь настало время соединить руку с телом модели, что, как ни странно, делается достаточно просто. Прежде всего необходимо добавить к телу соответствующую геометрическую форму, а затем выровнять ее для аккуратного объединения вершин.

13.?Выделите боковые ребра тела модели, как показано на рис. 11.19.

14.?Установите флажок Propagate (Распространить), расположенный рядом с кнопкой Subdivide (Подразделить) на панели Command, а затем щелкните на кнопке Subdivide.

В итоге будут подразделены боковые ребра, а также все ребра, для которых боковые ребра являются общими. Если щелкнуть на кнопке Subdivide, не установив предварительно флажок Propagate, подразделены будут только выделенные ребра, не затрагивая открытые ребра.

Полученный результат должен соответствовать рис. 11.20.

Часть III. Моделирование

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере

Теперь должно быть ясно видно место присоединения щупальца к телу персонажа.

В данный момент появляется одно затруднение, связанное с тем, что лоскут в той части тела, к которой должна быть присоединена рука, имеет квадратную форму с четырьмя вершинами, попарно расположенными сверху и снизу. Рука же имеет форму круга с четырьмя вершинами, расположенными сверху, снизу и по бокам (рис. II.21). На самом деле устранить подобное затруднение несложно. Для этого необходимо повернуть вершины, расположенные в основании руки, с помощью гибкого выделения, а затем объединить их с соответствующими вершинами тела модели.

15.?Выделите руку, а затем перейдите в режим Sub-Object Vertex и выделите четыре конечные вершины, ближе всего находящиеся к телу модели.

16.?Установите флажок Use Soft Selection (Использовать гибкое выделение), расположенный на панели Command, и настройте значение в счетчике Amount до тех пор, пока не станет желтым следующий ряд вершин на руке.

17.?Переместите центр системы опорных координат в центр области выделения. Кнопки этой команды находится слева от кнопки выбора оси X на панели инструментов. Это необходимо сделать для того, чтобы повернуть все выделенные вершины вокруг общего центра.

18.?Поверните выделенные вершины таким образом, чтобы они почти совпали с вершинами на теле модели, руководствуясь рис. 11.22.

А теперь, когда вершины практически выровнены, необходимо удалить два лоскута, на которых находятся объединяемые вершины, поскольку внутри модели лоскуты не нужны.

348 Часть III. Моделирование

Рисунок 11.22. Здесь показаны вершины в их конечном положении

19.?Выделите и удалите сначала лоскут у основания руки, ближе всего находящийся к телу модели, а затем лоскут, расположенный на теле напротив руки.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если теперь захватить две вершины и обьединить их, итоговая вершина окажется посредине между исходными. В данном же случае требуется, чтобы вершины на теле совпали с вершинами на руке. Иными словами, необходимо сохранить округлость руки и в то же время объединить вершины тела и руки.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?