Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Это особенно удобно при использовании модификатора Cross Section, когда сначала просматриваются все онлайновые подобъекты, имеющиеся в едином сплайновом объекте, а затем все они соединяются вместе с помощью вершин, номера которых совпадают с номерами точек соединения. Это означает; что сплайн можно скопировать на уровне подобъектов несколько раз, а затем модификатор Cross Section соединит все его копии. Однако это также означает, что копировать сплайны следует внимательно, соблюдая правильный порядок. В противном случае получающиеся в итоге сплайны, а значит, и поверхность, могут складываться вдвое или давать иные совершенно неожиданные результаты. Ведь модификатор Cross Section формирует каркас из сплайнов в порядке их создания, а в случае присоединения сплайнов, в порядке их присоединения.

4. Сделайте копию сплайна, нажав клавишу Shift во время его перемещения в окне вида справа. А теперь поверните его на месте в нужное положение, руководствуясь рис. 11.3.

ПРИМЕЧАНИЕ

Того же результата можно добиться, поочередно скопировав сплайн. Однако всякий раз. когда копируется сплайн, появляется окно сообщения, в котором предлагается изменить его наименование, а кроме того, для правильного применения модификатора Cross Section скопированные сплайны приходится еще и присоединять друг к другу. Всего этого можно избежать, работая в режиме Sub-Object Spline.

Глаеа 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 335

5.?Переместите несколько вершин, определяющих округлость живота персонажа, на незначительное расстояние вдоль оси Z в режиме Sub-Object Vertex. Используйте для справки рис. 11.1. Благодаря этому можно добиться такой геометрической формы, которая похожа на покоящийся на чем-то огромный живот. Это обстоятельство станет более очевидным в дальнейшем.

6.?Примените к сплайновому объекту модификатор Cross Section.

7.?Выберите опцию Bezier в области Spline Options модификатора Cross Section.

8.?Сверните полученный выше объект, воспользовавшись панелью Command либс выбрав команду Con vert/Con vert to Editable Spline из квадратного меню.

Благодаря преобразованию объекта в редактируемый сплайн после выбора интерполяции по Безье в области параметров модификатора Cross Section, все вершины полученного в итоге редактируемого сплайна будут иметь тип Безье.

Теперь имеется сплайновый каркас, готовый к покрытию поверхностью. Это можно сделать прямо сейчас, несмотря на то что форма сплайнов еще требует корректировки. 9. Примените к сплайновому объекту модификатор Surface.

10.?Установите флажок Remove Interior Patches (Удалить внутренние лоскуты), а также флажок Flip Normals (Перевернуть нормали), если нормали поверхности оказываются перевернутыми.

11.?Перейдите в стек модификаторов и выделите в нем модификатор Editable Spline. Это позволяет вернуться к форме сплайна до применения модификатора Surface. Поверхность больше не видна, поскольку осуществлен возврат к моменту, предшествовавшему ее появлению. Щелкнув на кнопке Show End Result (Показать конечный результат), можно отобразить результаты применения всех модификаторов, одновременно работая с модификатором, находящимся посредине стека.

12.?Щелкните на кнопке Show End Result, расположенной ниже области просмотра стека (Stack View). Ее пиктограмма похожа не небольшой цилиндр. Теперь модель должна выглядеть так, как показано на рис. 11.4.

Поверхность должна быть видна, несмотря на то что в данный момент выбран уровень редактируемого сплайна.

13.?Откорректируйте форму модели по своему усмотрению в режиме Sub-Object Vertex.

14.?Выделите три вершины, определяющие переднюю часть грудной клетки Птенчика, руководствуясь рис. 11.5.

15.?Щелкните правой кнопкой мыши на одной из выделенных вершин и выберите пункт Bezier Corner (Угловые вершины Безье) из верхнего левого квадратного меню. При этом вершины типа Безье с блокированными маркерами превращаются в угловые вершины Безье с маркерами, которые можно перемещать независимо друг от друга.

16.?Настройте положение маркеров таким образом, чтобы придать грудной клетке бугорчатую форму, руководствуясь рис. 11.6.

17.?Сместите средние вершины вниз, чтобы приступить к формированию грудной клетки Птенчика, руководствуясь рис. 11.7.

Часть III. Моделирование

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере и


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?