Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Большая часть выполненных выше операций редактирования предназначалась для сведения к минимуму искажений поверхности, а также для определения контуров деталей без применения лишних сплайнов, которые могли бы усложнить модель. Следующий этап детализации модели головы состоит в создании ушей.

Упражнение 9.15. Создание ушей

Вспомните, что в модели головы ранее была сформирована специальная квадратная область для присоединения уха. Эта область будет использована в качестве основания для построения модели уха.

1.?Выделите четыре сегмента той области головы, к которой должно быть присоединено ухо, скопируйте их (нажав клавишу Shift во время перетаскивания) и переместите в сторону от головы, чтобы приступить к созданию уха.

2.?Преобразуйте выделенные сегменты (выбран пункт Invert Selection из вслльизающего меню) и выберите кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное) на панели модификатора Edit Spline. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_34head_earl.max.

3.?Сделайте еще три копии указанных сегментов и приступите к формированию внешнего и внутреннего края уха, перемещая и масштабируя сегменты. Сравните полученную модель с рис. 9.46.

4.?Добившись удовлетворительного результата при редактировании модели уха, соедините вершины первых скопированных сегментов с внешним краем уха, а затем опять с внутренним его краем.

5.?Завершите редактирование модели уха. Подготовьте ухо к присоединению к голове. Для этого щелкните на кнопке Unhide All (Показать все скрытые элементы), расположенной на панели модификатора Edit Spline, а затем удалите исходные сегменты, которые все еще находятся в стороне от головы. В итоге получаются четыре открытые вершины для присоединения уха.

6.?Привяжите линии, проведенные от открытых вершин к уху, и дело сделано! Полученный результат должен соответствовать рис. 9.47. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_35heat_ear2.max.

Остается внести лишь одно небольшое дополнение — внутреннюю полость рта.

7.?Создайте в виде справа сплайн, определяющий наибольшую внутреннюю область рта. Используйте для этого как минимум пять вершин, но пока что не соединяйте их с вершинами губ.

8.?Разместите новый сплайн в точке с координатами 0, 0, 0 в виде сверху, чтобы выровнять его по краю модели головы. Скопируйте этот сплайн два раза по оси X в направлении

289

щек. Уменьшите масштаб вновь полученных сплайнов, переместите и откорректируйте их в соответствии с положением ряда вершин на линии губ слева от вершин центральной линии челюсти.

9. Переместите и привяжите конечные вершины к соответствующим вершинам на внутреннем сплайне губ, а затем объедините их попарно.

10. Соедините вершины на новых сплайнах, начиная от внутреннего угла улыбки и переходя далее к верхним, средним и нижним вершинам сплайнов полости рта.

Ю ^

290 Часть III. Моделирование

11. Придайте полученным выше линиям естественную кривизну. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.48 и 9.49. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_36тоит1.гпах.

Рисунки 9.48 и 9.49. Создайте сплайны полости рта и соедините их со сплайнами губ

На макушке головы модели все еще может находиться отверстие, которое видно после применения модификатора Surface. Устраните теперь этот недостаток.

12.?Создайте две линии, как показано на рис. 9.50, установив при этом флажки Connect и Bind First в области параметров редактируемого сплайна.

Развязывание и повторное связывание вершин придется выполнить лишь после зеркального отображения модели головы и объединения обеих ее половин. Напомним, что аналогичное затруднение возникло при связывании и последующем объединении вершин кистей рук.

13.?Выполните зеркальное отображение модели головы (но только не в режиме Sub-Object) и воспользуйтесь командой Instance Сору (Копировать в виде экземпляра). Затем внесите в модель необходимые коррективы и проанализируйте результаты, полученные с обеих ее сторон.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов..

291

Рисунок 9.50. Соедините пропущенные вершины для образования квадратных лоскутных участков, необходимых для применения модификатора Surface

Иногда это приходится делать в самом начале данного процесса, чтобы соблюсти правильные пропорции модели. В данном случае это не столь важно, поскольку под рукой всегда имеются образцовые изображения.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?