Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
} примечание - ' - жттж i......in i ? |iwninffMMjBBs
В некоторых случаях работать с вершинами удобнее в экранном, а не в оконном, локальном или мировом пространстве, каждое из которых фиксировано. Несмотря на то что экранное пространство также фиксировано, в результате вращения модели можно определить степень его фиксирования и затем без труда перемещать вершгны, сплайны и прочее.
14.?По завершении коррекгировки модели сделайте уникальным экземпляр модели, щелкнув на кнопке Make Unique, расположенной в области просмотра стека модификаторов. Присоедините эту половину к исходному онлайновому каркасу.
15.?Удалите один боковой профиль головы, который накладывается в точке с координатами 0, 0, 0.
16.?Выделите связанные вершины на макушке головы и развяжите их, поскольку они будут объединены в следующем пункте данного упражнения.
17.?Обведите рамкой выделения центральные вершины в виде спереди и объедините их.
18.?А теперь вновь свяжите развязанные выше вершины. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.51. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_37final_head.max.
292 Часть НІ. Моделирование
Рисунок 9.51. Здесь показана завершенная модель головы
Уделите некоторое время окончательной доводке модели головы. Только не торопитесь, поскольку важно научиться быстро и умело пользоваться не только простыми, но и сложными инструментами.
Теперь, когда имеется голова персонажа, настало время чем-то ее покрыть. Упражнение 9.16. Создание колпака
Итак, осталось смоделировать совсем немного элементов персонажа Шута. Одним из них является шутовской колпак.
1.?Покажите скрытые образцовые изображения и создайте в виде сверху конус, близкий по размерам образцовому изображению. Установите для него 5 сегментов по высоте, 1 сегмент покрытия и 24 стороны.
2.?Преобразуйте этот конус в лоскут и выделите четыре равноотстоящих ребра.
3.?Щелкните на кнопке Subdivide (Подразделить) для введения дополнительных деталей. Выделите восемь полученных в итоге ребер и еще раз выполните подразделение. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.52. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_38h.atl.max.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 293
Рисунок 9.52. Здесь показан конус колпака с выделенными ребрами
4.?Согните конус колпака с помощью модификатора Bend или FFD (Free Form Deformation) либо просто переместите и поверните вершины. Преобразуйте полученный результат в редактируемый лоскут.
5.?Откорректируйте форму нижней части колпака по голове Шута, растянув его немного посредине. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_39hat2.max.
6.?Выделите четыре нижних лоскута и удалите их.
7.?Выполните зеркальное отображение данной половины колпака для получения другой.
Прежде чем выполнять зеркачьное отображение, возможно, придется изменить систему координат в соответствии с положением головы персонажа. Благодаря этому для инструмента Mirror устанавливается точка отсчета с координатами 0, 0, 0.
8.?Присоедините лоскуты обеих половин колпака и объедините их центральные вершины.
9.?Выделите в редактируемом каркасе ребра, расположенные спереди и сзади между двумя рожками колпака, и щелкните на кнопке Create Tri (Создать треугольный лоскут).
10.?Объедините две вершины, расположенные в основании вновь созданных спереди и сзади треугольных лоскутов.
11.?Откорректируйте положение вершин по форме головы персонажа. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.53. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_40hat3.max.
Выполните визуализацию модели колпака, чтобы ясно видеть присущие ей недостатки. Теперь для лоскутов могут быть назначены группы сглаживания.
294 Часть III. Моделирование
12.?Выделите все лоскуты колпака (в режиме Sub-Object Patch) и выберите группу сглаживания 1, щелкнув на кнопке 1 в свитке Surface Properties.
13.?Создайте многогранник в окне вида спереди и расположите его в месте предполагаемого нахождения бахромы у основания колпака. Установите режим Circular и укажите 16 сторон многогранника.
14.?Преобразуйте многогранник в редактируемый сплайн. Скопируйте его два раза, разместив одну копию ближе к оригиналу, а другую — чуть выше ушей персонажа (рис. 9.54).
Предыдущая Следующая