АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Результат выполнения данного упражнения находится в файле сцены 09_021eg.max.

Выполненное выше упражнение может служить основанием для создания буквально любых частей тела. Тем не менее, это лишь один из возможных способов добиться в max того же результата.

СОВЕТ

Гпава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов..

247

Рисунок 9.4. Повернутые в нужное положение окружности ноги

Упражнение 9.3. Создание торса

Л теперь повторите процедуру, приведенную в упражнении 9.2, для создания торса.

1. Создайте еще одну окружность в окне вида спереди с центром в точке с координатами 0, 0 по осям X и Y. а затем переместите ее по оси Z, расположив чуть выше pt мня.

2. Скопируйте окружность пять раз, расположив и повернув каждую из копий таким образом, чтобы их положение совпадало в видах спереди и слева.

3. Преобразуйте первую окружность снова в редактируемый сплайн и присоедините друг к другу все окружности снизу вверх.

4. В связи с тем что спереди и сзади корпус оказывается не круглым, а скорее плоским, для корректировки положения вершин лучше всего выделить переднюю или заднюю вершину одной окружности, а затем две боковые вершины. Далее выполните неравномерное масштабирование по оси Y в окне вида сверху, используя инструмент Non-Uniform Scale в режиме Use Transform Coordinaie Сешег (Использовать центр координат преобразования). Полученный результат должен соответствовать рис. 9.5.

Непременно используйте оконную систему координат, поскольку выполнение неравномерного масштабирования в локальной системе координат приводит к совершенно иному, хотя и желаемому результату. Поэкспериментируйте с обеими системами координат.

248 Часть III. Моделирование

Рисунок 9.5. Здесь показано правильное расположение и масштабирование сплайнов торса

Результат выполнения данного упражнения находится в файле сцены 09_03Юг5о.тах. Постоянно поворачивайте модель в процессе доводки ее формы, поскольку это помогает правильно определить места, требующие корректировки. Кроме того, поэкспериментируйте с редактированием сплайнов, чтобы лучше усвоить функции соответствующих инструментов.

Упражнение 9.4. Создание сплайнов руки

Далее необходимо получить сплайны руки.

1. Нарисуйте на сей раз окружность в виде слева и выровняйте ее по плечу, сместив немного вовнутрь шалевого воротника. Скопируйте ее в виде спереди семь раз по длине руки.

2. Как это обычно бывает при моделировании, здесь необходимы дополнительные детали в области сочленения, в данном случае локтевого. Поэтому разместите вокруг этой области совокупность четырех сплайнов.

3. Поверните сплайны вокруг оси Ъ (оконной системы координат) сначала в виде спереди, а затем в виде слева для выравнивания окружностей по всей руке. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.6.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...

В настоящий момент возникает небольшое затруднение, которое, тем не менее, имеет важное значение для последующих этапов создания и анимации персонажа. Данная модель была построена в позе, не являющейся наиболее предпочтительной для создания персонажа средствами компьютерной графики. Ее руки опущены вниз под углом около 45", а для формирования оболочки модели лучше всего, чтобы руки были вытянуты прямо (или слегка согнуты) ладонями вниз. Поэтому сплайны руки необходимо повернуть вверх, чтобы руки оказались в наиболее удобном положении для последующего формирования оболочки.

4. Выберите пункт Create Point (Создать точку) из раскрывающегося меню Animation и введите точечный объект в виде сверху. Расположите его слева от первой окружности, нарисованной в области плеча.

5. Выделите все окружности руки, кроме первой. Перейдя в режим Rotate (Вращение), выберите сначала режим PicJc Coordinate (Выбрать координату) из раскрывающегося списка, а затем точечный объект. Непременно установите режим Use Pivot Point Center (Использовать центр точки опоры) и поверните выделенные окружности вверх относительно локальной оси Y.

СОВЕТ

Возможности режима Pick Coordinate обычно недооцениваются, хотя он весьма п )ле-зен в подобных ситуациях, а также при зеркальном отображении обьектое.

250 Часть III. Моделирование

6. И, наконец, преобразуйте первую окружность в редактируемый сплайн. Присоедините по порядку остальные окружности руки, используя кнопку Attach в области модификатора Editable Spline. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.7.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь