АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

1. Создайте два плоских примитива в окне вида спереди, соблюдая пропорции изображений модели: один — для вида изображения спереди, а другой — для его вида сбоку. Размеры каждого плоского примитива должны приближенно составлять 375 единиц в длину и 180 единиц в ширину.

2. Поверните одну плоскость на 90" вокруг оси Z.

3. Сместите обе плоскости таким образом, чтобы они оказались выровненными по центру в точке с координатами 0, 0, 0.

Это самое лучшее место для построения любой модели, особенно в рамках совместной работы над проектом с другими художниками.

4. Примените модификатор UVW Mapping (Пропорциональное проецирование). Выберите режим Planar и подгоните растр под размеры обоих полученных выше плоских объектов.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов

245

5. Спроецируйте оба изображения Шута, предоставляемых в папке MAPS настоящей главы на сопровождающем эту книгу CD-ROM, в канал рассеяния двух новых материалов, выбранных на соответствующих позициях в редакторе материалов (Material Editor). Перетащите эти материалы на соответствующие плоскости. (Если полученные текстуры не видны в затененном режиме, установите режим Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне) с помощью одноименной кнопки в редакторе материалов.)

6. Выделите обе плоскости, щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадратного меню и выберите пункт Properties (Свойства) из нижнего меню. Сбросьте флажок Show Frozen in Gray (Показать замороженным в полутоновом варианте) в диалоговом окне Object Properties. Это позволяет видеть текстуры на замороженных плоскостях (что и будет сделано в п. 8).

7. Выровняйте плоскость вида сбоку с плоскостью вида спереди таким образом, чтобы корпуса совмещенных изображений модели оказались разделенными надвое соответствующей плоскостью.

8. Заморозьте обе плоскости. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.3.

Рисунок 9.3. Выровненные плоскости изображений с примененными к ним текстурами

246 Часть II). Моделирование

Таким образом, получена образцовая схема для размещения контуров сплайнов и деталей модели. Получить ее было несложно, не так ли? Опять же, это лишь пример, демонстрирующий один из способов моделирования персонажей, которому отнюдь не обязательно всегда следовать в реальной жизни. 'Экспериментируйте!

Упражнение 9.2. Создание окружностей ноги

А теперь предстоит создать ряд окружносгей, определяющих форму ноги. В этом упражнении необходимо определить первоначальное количество деталей. По умолчанию окружность определяется четырьмя вершинами. Если жетребуегся больше деталей, придется добавить дополнительные вершины. Для ввода дополнительных вершин можно воспользоваться инструментом Divide (Разделение) в редактируемом сплайне либо начать с применения формы многогранника, вписываемого в окружность, а затем увеличить число его точек. На самом деле это отличный примитивный сплайновый объект для моделирования.

1. Нарисуйте окружность в окне вида сверху. Скорректируйте ее радиус по лодыжке персонажа.

2. Переместите окружность в окнах видов спереди и сверху на место лодыжки персонажа, чуть ниже отворота башмака.

3. Скопируйте окружность пять раз, разместив копии вверх по ноге следующим образом: первую окружность — между лодыжкой и коленом, вторую — на колене, третью — выше колена на том же расстоянии, что и окружность, находящуюся ниже колена, четвертую — посредине бедра, а пятую — в верхней части ноги под юбкой.

4. Выровняйте окружности в окне вида спереди, а затем скорректируйте их положение в окне вида слева по кривизне формы ноги.

5. Щелкните правой кнопкой мыши и преобразуйте в редактируемый сплайн первую окружность, расположенную вблизи лодыжки. Щелкните правой кнопкой мыши еще раз, выберите команду Attach (Присоединить) и щелкните последовательно на остальных сплайнах вверх по ноге.

Такой порядок присоединения имеет важное значение для правильного применения впоследствии модификатора Cross Section (Поперечное сечение]. При этом нельзя пропускать сплайн и затем возвращаться назад для его присоединения, ибо в противном случае получится сворачивающаяся поверхность (нечто подобное будет в дальнейшем сделано при моделировании башмаков персонажа).

6. Дня более точного соответствия форме Ноги откорректируйте положение сплайнов методом выталкивания и втягивания вершин. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.4.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь