АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Результат выполнения данного упражнения находится в файле сцены 09_.04arm.max.

Надеемся, что такой способ моделирования не показался читателю слишком сложным. Как упоминалось выше, здесь приводится не подробная последовательность операций, а общий принцип моделирования с применением наиболее подходящих инструментов.

Упражнение 9.5. Присоединение рук к плечам

А теперь, когда имеются все сплайны для каждой из основных частей тела персонажа, настало время соединить их вмесге.

1. Скройте образцовые плоскости, чтобы приступить к работе непосредственно со сплайнами.

2. Введите модификатор Cross Section, выбираемый из категории Patch/Spline Editing (Лоскут/Редактирование сплайнов) в списке доступных модификаторов, по очереди для каждой части тела персонажа.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов

251

3. Выберите для вершин сплайнов тип Безье (Bezier) в области Spline Options (Дополнительные параметры сплайна) параметров данного модификатора.

Тип Безье обеспечивает наиболее полное управление сплайнами, позволяя без груда вводить складки и выпуклости.

ПРИМЕЧАНИЕ

Иногда в процессе моделирования приходится переходить от Безье к плавному (Smooth) или угловому (Corner) типу вершин сплайнов, хотя это зависит от конкретной ситуации. Моделирование проще начинать с выбора типа Безье для каждой вериины сплайна, поскольку это чаще всего используемый тип вершин.

Если получаются неожиданные результаты, это, как правило, связано с тем, что сплайны (или в данном случае окружности) присоединены в неверном порядке. В этом случае разъедините все сплайны и снова присоедините их друг к другу в правильном порядке. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.8.

Результат выполнения приведенных выше пунктов данного упражнения находится в файле сцены 09_06cross_section.max.

252 Часть III. Моделирование

4. Далее щелкните правой кнопкой мыши в области стека модификаторов, примененных к объекту корпуса модели, на панели Modify, сверните его до редактируемого сплайна и присоедините к нему объекты рук и ног, используя кнопку Attach и модификатор Editable Spline.

При этом рука и нога включаются в состав редактируемого сплайна, так что их не нужно предварительно сворачивать. У корпуса, к которому присоединяется рука и нога, имеется соответствующая точка опоры для получения впоследствии другой половины тела модели методом зеркального отображения.

5. Откорректируйте при необходимости форму редактируемого сплайна в режиме Sub-Object Vertex. Для этого могут пригодиться следующие два инструмента: флажки Area Selection (Выделение области) и Lock Handles (Блокировка маркеров). В частности, флажок Area Selection позволяет выбрать одним щелчком две или более совпадающие вершины (т.е. те, что находятся друг над другом), вместо того чтобы обводить их рамкой выделения. Для работы со сплайновыми каркасами, в которых всегда имеется как минимум две накладывающиеся вершины, обычно вполне достаточно порогового значения 0.1, устанавливаемого в счетчике Area Selection. А флажок Lock Handles дает возможность управлять обоими маркерами Безье во время операций перемещения, вращения и масштабирования сплайна, даже если при этом выделено несколько вершин.

Итак, можно приступать к наиболее неприятному процессу присоединения руки к плечу, поскольку в других методах моделирования присоединение руки к корпусу (а плечо относится к корпусу модели) является наиболее сложным и приносящим немало разочарований занятием, чего нельзя сказать о моделировании с помощью сплайнов — результат в данном случае без труда поддается исправлению.

6. Выделите вершины, ближе всего находящиеся к плечу, в режиме Sub-Object Vertex редактируемого сплайна и щелкните на кнопке Break (Разрыв).

7. Разнесите образовавшиеся при разрыве вершины. Выделите другую, неразорванную вершину и также разорвите ее. Разнесите образовавшиеся при разрыве вершины. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.9.

8. Щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок привязки (Snap), расположенных в нижней части интерфейса 3ds max. Установите режим привязки только к вершинам (Vertex Only). Затем установите интенсивность привязки (Snap Strength) равной 20 на панели Options. Закройте окно Snap Settings (Параметры настройки привязки). Переместите каждую разорванную вершину к тем вершинам, которые теперь лежат друг на друге, и объедините их с помощью кнопки Weld, расположенной в области параметров редактируемого сплайна. При этом порог объединения, устанавливаемый в счетчике Weld Threshold, должен быть выше 0.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь