АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

236 Часть II. Моделирование

Рисунок 8.30. Поверните верхний многоугольник ни колене вокруг локальной оси координат Z таким образом, чтобы он совпал с ногой

25. Измените расположение ребер, щелкнув сначала на одной вершине, а затем на другой, указав таким образом другое направление для ребра. Подобным образом можно быстро обойти всю коленную чашечку, полностью изменив режим ее триангуляции. В редактируемом поликаркасе эта операция эквивалентна обычному переворачиванию ребер.

Попробуйте изменить режим триангуляции тех многоугольников, которые образовались при скашивании коленной чашки. Некоторые ребра оказались немного сдвинутыми, поскольку они были повернуты. Этот недостаток устраняется вышеуказанным способом.

26. Для создания нижней части моделируемой ноги скопируйте ее верхнюю часть, удерживая нажатой клавишу Shift во время перемещения ноги вниз. Затем измените немного масштаб, поверните ее на месте и сместите средний ряд вершин в сторону для увеличения изгиба, руководствуясь рис. 8.31.

Упражнение 8.4. Моделирование ступней

Ступни Птенчика, по существу, состоят из пяты и пальца. Поэтому сначала следует создать пяту, а затем палец.

1. Для получения пяты создайте параллелепипед длиной около 20 единиц, шириной 14 и высотой 5 единиц прямо позади предполагаемого местонахождения лодыжки.

2. Сверните параллелепипед до редактируемого поликаркаса и перейдите в режим Sub-Object Vertex.

3. Выделите вершину на тыльной стороне пяты, изменив ее масштаб по оси X.

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 233

II. Измените масштаб ребер и поверните их требуемым образом, руководствуясь рис. 8.26. А теперь перейдите к моделированию ног. Это также несложно сделать.

12. Создайте цилиндр с 4 сторонами и 2 сегментами по высоте в окне вида сверху. Его высота должна быть равной приблизительно 28, а радиус — 1.7. Включите режим Generate Mapping Coordinates, как показано на рис. 8.27.

13. Переместите цилиндр и поверните его приблизительно на 150. При этом цилиндр должен непременно находиться внутри смоделированной выше детали.

14. Преобразуйте цилиндр в редактируемый поликаркас, выбрав команду Con vert/Con vert to Editable Poly из квадратного меню.

15. Перейдите в режим Sub-Object Vertex и выделите средний ряд вершин. Уменьшите масштаб выделенных вершин, как показано на рис. 8.28.

16. Создайте цилиндр с 4 сторонами и 1 сегментом по высоте в окне вида сверху Его высота и радиус должны быть равны — 5. Кроме того, не забудьте включить режим Generate Mapping Coordinates.

17. Выделите первый созданный для ноги цилиндр, а затем щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадратного меню. В связи с тем, что данный объект был ранее свернут, в квадратном меню предоставляются все доступные в настоящий момент инструменты. Выберите из этого меню пункт Attach List (Список присоединения)

Часть II. Моделирование

Рисунок 8.27. Создайте цилиндр с четырьмя с таранами и двумя сегментами по высоте в окне вида сверху. Включите режим Generate Mapping Coordinates

Рисунок 8.28. Средний ряд вершин после уменьшении масштаба

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 235

18. Присоедините коленную чашку к ноге, выбрав эти объекты из списка Attach List (рис. 8.29).

19. Выделите верхний многоугольник на коленном сочленении и выполните его скашивание таким же образом, как это было сделано выше. Используя кнопку Bevel. выбираемую в режиме Sub-Object Polygon, скосите грань почти до того места, где она должна коснуться цилиндра ноги.

20 А теперь перейдите к локальной системе координат и поверните верхний многоугольник на колене вокруг локальной оси Z таким образом, чтобы он совпал с ногой, как показано на рис. 8.30.

21. Удалите повернутый на месте верхний многоугольник колена и нижний многоугольник цилиндра ноги.

22. Перейдите в режим Sub-Object Vertex и выберите кнопку Target (Целевой объект) из области Weld (Объединение) свитка Edit Geometry на панели Command.

23. Щелкните и перетащите вершины из открытого конца коленной чашки к ближайшим вершинам на открытом конце ноги, чтобы соединить их вместе.

24. Перейдите в режим Sub-Object Polygon и найдите в нижней части панели команд редактируемого поликаркаса свиток Surface Properties (Свойства поверхности), нажав в нем кнопку Edit Triangulation (Редактирование результатов триангуляции), чтобы сделать активным соответствующий режим.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь