АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

236 Часть II. Моделирование

Рисунок 8.30. Поверните верхний многоугольник на колене вокруг локальной оси координат Z таким образом, чтобы он совпал с ногой

25. Измените расположение ребер, щелкнув сначала на одной вершине, а затем на другой, указав таким образом другое направление для ребра. Подобным образом можно быстро обойти всю коленную чашечку, полностью изменив режим ее триангуляции. В редактируемом поликаркасе эта операция эквивалентна обычному переворачиванию ребер.

Попробуйте изменить режим триангуляции тех многоугольников, которые образовались при скашивании коленной чашки. Некоторые ребра оказались немного сдвинутыми, поскольку они были повернуты. Этот недостаток устраняется вышеуказанным способом.

26. Для создания нижней части моделируемой ноги скопируйте ее верхнюю часть, удерживая нажатой клавишу Shift во время перемещения ноги вниз. Затем измените немного масштаб, поверните ее на месте и сместите средний ряд вершин в сгорону для увеличения изгиба, руководствуясь рис. 8.31.

Упражнение 8.4. Моделирование ступней

Ступни Птенчика, по существу, состоят из пяты и пальца. Поэтому сначала следует создать пяту, а затем палец.

1. Для получения пяты создайте параллелепипед длиной около 20 единиц, шириной 14 и высотой 5 единиц прямо позади предполагаемого местонахождения лодыжки.

2. Сверните параллелепипед до редактируемого поликаркаса и перейдите в режим Sub-Object Vertex.

3. Выделите вершину на тыльной стороне пяты, изменив ее масштаб по оси X.

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере

Рисунок Э.Э2.

Используйте этот рисунок

Оля справки при

масштабировании

и перемещении вершин,

образующих форму пяты

238 Часть II. Моделирование

5. Для получения пальца переместите пяту вперед, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы создать ее копию.

6. Увеличьте масштаб полученного пальца таким образом, чтобы он стал приблизительно в два раза больше пяты, как показано на рис. 8.33.

Рисунок 8.33. Увеличьте масштаб пальца таким образом, чтобы он стал приблизите, раза больше пяты

7. Выделите палец и перейдите в режим Sub-Object Edge. Выберите кнопку Cut на панели Command.

8. Обрежьте ребра передних многоугольников пальца, выделив их одно за другим. Обрезание ребер произойдет в том месте, где был выполнен щелчок. Обрежьте палец подобным образом три раза, руководствуясь рис. 8.34.

9. Выделите одну вершину посредине и две вершины по обе стороны от нее на равном расстоянии от верхних краев пальца. Переместите их назад по оси Y (рис. S.35).

10. Выделите всю конструкцию ноги и скопируйте ее на другую сторону, удерживая нажатой клавишу Shift при перемещении данной конструкции. Окончательный вид модели Птенчика приведен на рис. 8.36.

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере

240 Часть II. Моделирование

Резюме

В этой главе был использован ряд методов моделирования различных деталей, составляющих основание, ноги и ступни модели Птенчика.

Для быстрого моделирования отдельных частей модели и автоматического применения к ним координат проецирования отлично подходят лофты. В частности, проецирование текстур на созданные ноги выполняется автоматически на уровне объекта лофта.

Новый для 3ds max 4 тип геометрической формы — редактируемый поликаркас — дает множество преимуществ, в том числе возможность работать с границами, без труда выполнять триангуляцию и точнее обрезать и отсекать многоугольники и ребра. В Мах 3 разрезание многоугольников обычно приводило к появлению множества нежелательных геометрических форм, а иногда эта операция вообще не выполнялась как следует. Этот недостаток теперь устраняется благодаря применению редактируемого поликаркаса, у которого помимо более совершенного обрезания и отсекания имеется еще много других преимуществ.

О создании плоти нашего персонажа Птенчика речь пойдет уже в главе 11.

Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов для вещательной/ кинематографической сферы

Адам Холмс и Ким Ли

242 Часть Ш. Моделирование

1/1з всех четырех видов геометрической формы, используемых в моделировании (многоугольников, поверхностей иерархического подразделения (HSDS), лоскутов Безье и неоднородных рациональных В-сплайнов (NURBS)), лоскуты Безье лучше всего подходят для моделирования персонажей и других органических форм. А поскольку такой метод допускает изменение в нужную сторону разрешения модели, он идеально подходит для моделирования персонажей для игр реального времени и кинематографических приложений. Кроме того, базовый сплайновый каркас модели позволяет полностью управлять ею, а инструменты редактирования лоскутной поверхности аналогичны тем, что применяются при полигональном моделировании. В связи с тем что существует множество специальных приемов повышения эффективности труда при использовании данных инсгрументов. уделим более пристальное внимание данному процессу.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь