АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

20. Создайте сферу на конце рычага управления, щелкнув посредине самой верхней грани.

21. Настройте сферу таким образом, чтобы она состояла из семи или восьми сегментов.

22. Откорректируйте немного положение вершин, если в этом есть необходимость, руководствуясь рис. 8.21. Благодаря незначительному выталкиванию и втягиванию вершин можно довольно просто придать данному объекту характерные черты.

230 Часть II. Моделирование

Упражнение 8.3. Моделирование ног

Прежде всего необходимо смоделировать место соединения ноги с основанием.

Сначала смоделируйте резиновое покрытие для сочленения, соединяющего ногу с основанием. С этой целью достаточно изменить форму сферы.

1. Перейдите к окну вида сверху и создайте сферу радиусом около 7, с числом сегментов, равным 9, после чего превратите ее в полусферу, установив значение 0.5 параметра Hemisphere. Включите режим Generate Mapping Coordinates (Формировать координаты проецирования).

2. Добавьте модификатор Taper (Сужение). Для этого выберите данный модификатор из раскрывающегося списка доступных модификаторов на панели Command/Modify либо из квадратного меню.

>*0 ПРИМЕЧАНИЕ

Список модификаторов доступен из квадратного меню не напрямую. Для этого следует щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте, удерживая нажатой клавишу Ctrl, а затем выбрать пункт Modifiers из верхнего правого квадратного меню. При этом сразу же появляется большой список всех доступных модификаторов. Это достаточно быстрый способ выбора модификаторов, причем даже во время работы на панели Command в специальном режиме (Expert), устанавливаемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+x.

3. Настройте сужение следующим образом: кривизна (Curve) —0.9, основная ось — Z, действие сужения (Effect) — по осям XY (рис. 8.22).

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 231

4. Преобразуйте модель в редактируемый поликаркас, выбрав команду Convert/Convert to Editable Poly из квадратного меню.

5. Удалите как показано на рис. 8.23, все грани на верхней сфере, поскольку они не будут видны. Перед тем как выделять эти грани, непременно сбросьте флажок Ignore Backfacing (Пренебречь образованием невидимых граней), ибо в противном случае могут быть удалены нужные ірани.

6. Установите режим Border Sub-Object (Подобъект границы) в редактируемом поликаркасе и выделите верхнюю границу сферы.

7. Перейдите в окно вида справа, а затем поверните и переместите границу таким образом, чтобы она оказалась вровень с нижней частью основания, как показано на рис. 8.24.

Для придания этому соединению более упругого вида добавьте к преобразованной сфере еще один ряд многоугольников и увеличьте ее масштаб.

8. Выделите средний ряд многоугольников и нажмите кнопку Slice Plane (Плоскость среза) на панели Command (рис. 8.25).

9. Переместите плоскость среза в такое место, чтобы она отделяла часть геометрической формы, как показано на рис. 8.25, а затем нажмите кнопку Slice. При этом геометрическая форма будет срезана под углом наклона плоскости среза.

10. А теперь перейдите в режим Sub-Object Edge и выделите вновь созданные ребра, если они еше не выделены.

232 Часть II. Моделирование

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 233

11. Измените масштаб ребер и поверните их требуемым образом, руководствуясь рис. 3.26. А теперь перейдите к моделированию ног. Это также несложно сделать.

Рисунок 8.26. Измените масштаб ребер и поверните их требуемым образом

12. Создайте цилиндр с 4 сторонами и 2 сегментами по высоте в окне вида сверху. Его высота должна быть равной приблизительно 28, а радиус — 1.7. Включите режим Generate Mapping Coordinates, как показано на рис. 8.27.

13. Переместите цилиндр и поверните его приблизительно на 150. При этом цилиндр должен непременно находиться внутри смоделированной выше детали.

14. Преобразуйте цилиндр в редактируемый поликаркас, выбрав команду Convert/Convert to Editable Poly из квадратного меню.

15. Перейдите в режим Sub-Object Vertex и выделите средний ряд вершин. Уменьшите масштаб выделенных вершин, как показано на рис. 8.28.

16. Создайте цилиндр с 4 сторонами и 1 сегментом по высоте в окне вида сверху. Его высота и радиус должны быть равны — 5. Кроме того, не забудьте включить режим Generate Mapping Coordinates.

17. Выделите первый созданный для ноги цилиндр, а затем щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадратного меню. В связи с тем, что данный объект был ранее свернут, в квадратном меню предоставляются все доступные в настоящий момент инструменты. Выберите из этого меню пункт Attach List (Список присоединения).


Предыдущая Следующая
    Реклама:
  • . Установка приточной вентиляции. Вентиляция. Вентиляция очистных сооружений.
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь