АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Обычно в этом случае происходит одно из двух. Если сроки исполнения проекта не жесткие и допускают экспериментирование, тогда художники, возможно, и смогут добиться идеального решения задачи формирования оболочки. Однако если сроки исполнения проекта крайне жесткие, что обычно и бывает, иногда используется вариант с несколькими копиями модели одного и того же персонажа и разными оболочками. Зачастую такой обходной прием оказывается приемлемым, если принять во внимание тот факт, что продолжительность съемки в вещательной или кинематографической сфере, как правило, бывает относительно короткой, что ограничивает разнообразие движений, выполняемых персонажем между монтажными переходами. Таким образом, подобный вариант формирования оболочки может быть оптимизирован в соответствии с требуемым действием. Это постоянное затруднение и призваны разрешить угловые деформаторы. Вместо того чтобы исключить всевозможные артефакты формирования оболочки на модели персонажа, угловые деформаторы позволяют выборочно исправлять некачественные деформации по месту и времени их появления. Следовательно, при наличии у модели персонажа артефакта, обусловленного некачественной деформацией только при вращении его руки на 120°, художник может воспользоваться угловым деформатором для исправления этого недостатка всякий раз, когда рука поворачивается на данный угол (рис. 3.16).

Угловые деформаторы сочленения и выпуклости мускулов образуют деформируемую решетку, которой может манипулировать пользователь. Точки этой решетки подлежат анимации не по времени, а скорее, по состоянию вращения данного сочленения.

Ниже приведены следующие три типа угловых деформаторов:

• Угловой деформатор сочленения (Joint Angle Deformer) воздействует на вершины, находящиеся под влиянием как родительских, так и порожденных оболочек данного сочленения. Как правило, он используется для настройки образования складок в данном сочленении модели. Этот деформатор образует решетку вокруг выделенных вершин.

• Угловой деформатор выпуклости мускулов (Bulge Angle Deformer) воздействует только на вершины, находящиеся под влиянием родительских оболочек данного сочленения. Как правило, он используется для получения эффекта выпуклости мускулов с родительской стороны конкретного сочленения. Подобно угловому дефор-матору сочленения, он образует решетку вокруг выделенных вершин (рис. 3.17).

1 2 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Угловой деформатор сочленения

• Угловой деформатор морфинга (Morph Angle Deformer) подобен угловому деформа-тору сочленения в том отношении, что он может воздействовать на вершины, принадлежащие как родительской, так и порожденной сторонам данного сочленения. Он применяется в том случае, когда решетки угловых деформаторов сочленения и вы-пуклости мускулов не позволяют в достаточной степени управлять созданием требуемой деформации. Для определения конкретных деформаций в этом деформаторе используются специализированные целевые объекты морфинга (рис. 3.18).

Правильная последовательность операций при использовании любого из вышеупомянутых угловых деформаторов заключается в следующем: прежде всего перейдите в режим Edit Envelopes (Редактирование оболочек), а затем выделите соответствующую кость или оболочку. Непременно активизируйте фильтр вершин и выделите соответствующие вершины. Далее выберите требуемый деформатор из раскрывающегося списка, а затем щелкните на кнопке Add Gizmo (Добавить гизмо). При этом появится гизмо деформатора в виде желтой решетки (в случае угловых деформаторов сочленения и выпуклости мускулов) либо выделенных желтым цветом вершин ( в случае углового деформатора морфинга).

Глава 3. Изменения в анимации 113

^ПРИМЕЧАНИЕ

При наличии уже готовой анимации скелета пользователь должен применять деспор-маторы в том кадре, в котором ненастроенная модель деформируется правильно, с тем чтобы действие деформатора могло быть начато с правильного исходного состояния. Затем пользователь должен откорректировать гизмо, перейдя к вызвавиему затруднение кадру либо расположив кости персонажа в ошибочной позе.

Если угловой деформатор сочленения или выпуклости мускулов создается в первый раз. то в этом случае следует иметь в виду следующее: ориентация получающейся в итоге решетки зависит от местной ориентации родительской кости. Именно поэтому решетка, созданная для совершенно простого выделения вершин на цилиндре или руке персонажа, может оказаться расположенной под неверным углом. Поэтому, в зависимости от ориентации иерархии костей, возможно, придется воспользоваться элементом управления Twist (Скручивание) для коррекции ориентации решетки.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь