АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Свиток Display

Свиток Display содержит элементы управления, позволяющие отображать или скрывать различные подобъекты в модификаторе Skin. Это может принести неоценимую пользу при устранении нежелательного нагромождения вершин во время работы со сложными иерархиями костей.

Свиток Advanced Parameters

В свитке Advanced Parameters (Дополнительные параметры) имеются элементы управления, предназначенные для сохранения и загрузки оболочек, а также перестановки костей относительно модели. Два первых элемента управления действуют совместно.

Например, счетчик Ref. Frame (Исходный кадр) позволяет выбрать кадр, который должен быть использован модификатором Skin для определения исходного положения костей и модели. По умолчанию в этом счетчике устанавливается значение 0, соответствующее нулевому кадру, а поскольку анимация, как правило, начинается с кадра 1, это зна-

110 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

чение рекомендуется оставить без изменения. Тем не менее, иногда возникает потребность откорректировать ориентацию костей относительно модели. Ведь нередко оказывается проще изменить размер или ориентацию структуры костей с тем чтобы добиться правильного формирования оболочки, чем пытаться исправить вручную неправильно расположенные и ориентированные кости.

В связи с тем что после применения модификатора Skin уже установлена относительная взаимосвязь между костями и моделью, необходимо каким-то образом изменить эту взаимосвязь и определить новую. Именно для этого и существует флажок Always Deform (Постоянная деформация). Если этот флажок сброшен, модификатор Skin временно игнорирует текущую взаимосвязь между костями и моделью, определяемую в исходном кадре. При этом пользователь может настроить расположение костей относительно модели в отсутствие реакции с ее стороны, а затем вновь сделать активным режим Always Deform, чтобы в модификаторе Skin была учтена новая взаимосвязь между костями и моделью.

Флажок Rigid Vertices (Неподвижные вершины) используется, главным образом, в сфере разработки игровых приложений, когда отсутствие распределения веса вершин по нескольким костям определяется конкретным игровым механизмом. В других сферах это может пригодиться при формировании оболочки для цельной модели робота или доспехов, где смешанные деформации нежелательны.

Флажок Rigid Handles (Неподвижные маркеры) используется при формировании оболочки для моделей, созданных из лоскутов Безье, и обусловливает взвешивание маркеров Безье соответствующих вершин с тем же значением, что и у вершин. Зачастую это упрощает процесс формирования оболочек дтя лоскутных моделей.

Три кнопки сброса (Reset) позволяют исключить любые установленные весовые значения вершин и вернуться к исходным. Эти кнопки полезны для экспериментирования с весовыми значениями, поскольку дают пользователю возможность быстро возвращаться к весовым значениям, установленным при размещении оболочки.

Внедрение кнопок Load (Загрузка) и Save (Сохранение) в модификаторе Skin можно только приветствовать. Они дают художнику возможность опробовать на модели различные варианты формирования оболочки или даже применять оболочки из других моделей. Это может пригодиться в условиях производства, где изменения в модели могут произойти посте того, как художник уже приступил к процессу формирования оболочки. Благодаря функциям этих кнопок художники могут избежать потери многих часов рабочего времени, затрачиваемого на повторное формирование оболочки обновленной модели.

И последним элементом управления в рассматриваемом свитке является флажок Fast Updates (Быстрое обновление), который отключает отображение взвешенных деформаций в видовых окнах, ускоряя тем самым реакцию программы в диалоговом режиме. Обычно эта функция оказывается полезной после успешного формирования оболочки и анимации модели.

Свиток Gizmos

Вероятно, наиболее интересными из всех новых свойств модификатора Skin являются те, что находятся в свитке Gizmos (Гизмо). Угловые деформаторы позволяют определить конкретные виды местных деформаций для покрытой оболочкой модели в зависимости от угла поворота данной кости.

Глава 3. Изменения в анимации 111

Угловые деформаторы сочленений и выпуклостей мускулов

Угловые деформаторы являются существенным дополнением, если принять во внимание сложность формирования оболочек для персонажей. По традиции художникам приходилось придумывать "идеальный" вариант формирования оболочки, который позволял бы аниматору ставить персонаж в бесконечное число крайних положений, исключая при этом разрыв модели или неправильную ее деформацию. Всякий, кому приходилось проделывать нечто подобное с моделями персонажей даже приемлемой сложности, признает, что это практически неосуществимое дело.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь