АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Кроме того, тем художникам, которым регулярно приходится начинать процесс формирования оболочек еще до завершения работы над моделями персонажей, рекомендуется установить флажок Use Bounding Volume (Использовать ограничивающий обьем). Благодаря этому число вершин и форма модели могут быть изменены без воссоздания деформатора. Следует, однако, подчеркнуть, что этот прием годится топько для угловых деформаторов сочленения и выпуклости мускулов, в основу которых положена решетка. Что же касается, углового деформатора морфинга, то он подчиняется тем же ограничениям на число вершин, что и все остальные операции морфинга.

Глава 3. Изменения в анимации 115

Если применяются угловые деформаторы сочленения и выпуклости мускулов, то для корректировки точек решетки следует сначала щелкнуть на кнопке Edit Lattice (Редактировать решетку), находящейся в свитке Gizmo Parameters, а затем откорректировать вышеуказанные точки. Активизировать кнопку Animation при этом не нужно, поскольку определение ключей положения точек решетки осуществляется относительно угла поворота кости, а не кадра. Такая корректировка может быть повторена в каждой ошибочной лозе персонажа. Этот процесс подобен созданию форм морфинга решетки и связыванию каждой такой формы с целевым углом.

Когда все ошибочные углы будут откорректированы, пользователь может дополнительно щелкнуть на кнопке Edit Angle Keys Curve (Редактирование кривой ключей угла поворота). Эта кнопка позволяет настроить форму кривой инерционности (Ease) для каждой откорректированной точки решетки. Она обеспечивает общее управление скоростью превр и пения одной формы решетки в другую в результате морфинга. При нажатии данной кнопки появляется окно Joint Graph (Кривая сочленения), в котором дано графическое представление скорости преобразования каждой формы в виде функциональной кривой, причем горизонтальная ось отградуирована в градусах от 0" до 360°, а вертикальная ось — в единицах, обозначающих относительное положение (рис. 3.19).

В связи с тем что в данном окне может быть представлено множество кривых, важно иметь представление о том, как отличить кривые, оказывающие влияние на точки решетки. В частности, кривые выделенных в настоящий момент точек отображаются красным, зеленым и синим цветами, тогда как кривые невыделенных точек — светло-серым цветом. С каждой выделенной точкой связаны три кривые. Кривые, выделенные красным, зеленым и синим цветами, представляют соответственно локальные координаты X, У и Ъ положения точки. Если пользователь проявил внимательность на начальном этапе создания форм решетки под соответствующими углами поворота, ему не придется корректировать положение точек кривой по горизонтали. Однако если ключи формы решетки

116 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

должны быть связаны с другим углом поворота, для этого достаточно сместить ключи в сторону. Как правило, перемешать точки кривой по вертикали не требуется, поскольку того же результата проще добиться, переместив соответствующую точку решетки в видовом окне, когда кость повернута под нужным углом.

Чаще всего в окне Joint Graph решается задача настройки касательных кривой. В частности, щелкнув правой кнопкой мыши на одной или нескольких выделенных точках, можно выбрать из появляющегося меню один из следующих трех типов касательных: угловую, плавную Безье или угловую Безье. По умолчанию для всех точек назначается угловая касательная, а это обусловливает линейные преобразования при повороте кости на заданный угол.

При желании пользователь может также создать ключи угла поворота непосредственно в окне Joint Graph, щелкнув на кнопке Add Point (Добавить точку), расположенной на панели инструментов окна Joint Graph, либо щелкнув правой кнопкой мыши в окне Joint Graph и выбрав из появляющегося меню пункт Insert/Corner (Вставка/Угловая касательная) или Insert/Bezier (Вставка/Касательная Безье). Все остальные операции преобразования или перемещения в окне Joint Graph такие же, как и в окне Track View.

Угловой деформатор морфинга

Несмотря на определенное сходство с угловыми деформаторами сочленения и выпуклости мускулов, применение углового деформатора морфинга имеет существенные отличия. Теоретически угловой деформатор морфинга применяется в том случае, когда выделенная точка находится в нейтральном состоянии. Таким образом, как и прежде, после вращения на ошибочный угол пользователь назначает целевую форму морфинга в соответствии с текущим углом. Однако в данном случае форма морфинга является не решеткой, а конкретной геометрической формой модели.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь