АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

1. Скройте или удалите комнату с освещенными вершинами и соответствующими источниками света, с тем чтобы на сцене осталось только то, что показано на рис. 24.22.

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 767

Выполните визуализацию наружной сцены со стороны камеры, как показано на рис. 24.23, воспользовавшись ею в качестве образца для освещения вершин в видовом окне.

Как счедует из предыдущих упражнений, яркость источника света должна быть значительно увеличена по сравнению с той, что была установлена во время визуализации.

2. Установите значение 35 параметра Multiplier источника направленного света KeyOl, а затем значение порядка 20 этого же параметра источников заливающего света. Применение этих источников света на уровне элементов геометрической формы требует продолжительных по времени расчетов, однако полученный результат должен соответствовать рис. 24.24.

В результате подобного изменения освещенности наружная сцена после визуализации принимает несколько грязноватый вид.

3. Для получения высококонтрастных марсианских теней удалите все источники заливающего света, оставив лишь источник направленного света. Увеличьте до 50 значение параметра Multiplier источника направленного света, а затем примените его на уровне обьектов, находящихся на сцене. Полученный результат должен соответствовать рис. 24.25.

768 ЧастьVII. Освещение

Рисунок 24.24. После увеличения яркости источников направленного и заливающего света в наружной сцене исчезают длинные тени

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 769

Теперь на сцене появились тени, однако они требуют некоторой доработки, а поскольку они оказываются совершенно черными, под ними не обнаруживаются детали текстуры.

4. Выделите только главную плоскость основания, а все остальное скройте.

5. Сверните стек модификаторов данного объекта и перейдите в режим Vertex. Разверните свиток Surface Properties подобно тому, как это было сделано для внутренней сиены.

6. Щелкните на образце цвета в области Select Vertices By (Выделение вершин), а затем выберите черный цвет из палитры цветов. Щелкните на кнопке Select, в результате чего окажутся выделенными все вершины теней, как показано на рис. 24.26.

7. Переместите ползунок белизны цвета (Whiteness) на четверть вниз в палитре цветов, выбираемой в области Edit Vertex Colors. В итоге под тенью, равномерно окрашенной черным цветом, проявляется земля.

В зависимости от конкретных ограничений на число многоугольников такой подход может быть использован в сочетании с мозаичным представлением для получения более мягких теней, так что попробуйте его применить.

770 Часть VII. Освещение

Рисунок 24.26. В результате выделения вершин по цвету выделяются все тени на каркасе

8. Выделите вершины на затененных участках и выберите модификатор Tessellate (Мозаичное представление) из раскрывающегося списка доступных модификаторов. При этом получается мозаичное представление только того участка, который расположен вокруг выделенных вершин.

9. Установите на сей раз режим Update АН (Обновить все) в свитке Assign Vertex Colors одноименной утилиты.

Несмотря на несколько чрезмерное мозаичное представление данной сцены, такой метод оказывается весьма полезным для получения резких теней, особенно если пользоваться им экономно и выборочно. На рис. 24.27 показана завершенная наружная сцена без источников света, освещенная только благодаря изменению цвета вершин.

ПРИМЕЧАНИЕ

Следует заметить, что эффекты окраски вершин могут быть визуализированы с помощью карты отображения цветов вершин (Vertex Color Map). Для этого достаточно выбрать цвет вершин в канале проецирования цвета рассеяния материала, назначенного для соответствующей геометрической формы. В сочетании с корневым материалом Blend это позволяет визуализировать карты текстур вместе с цветами вершин.

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 771

Рисунок 24.27. Наружная сцена, освещенная только благодаря изменению цвета вершин и готовая к импортированию в игровой механизм

Вершина может содержать намного больше информации, чем простая точка мирового пространства. Освещение вершин доступными в 3ds max 4 инструментальными средствами — весьма эффективный метод, пригодный во многих случаях. Его используют как в отдельности (что было продемонстрировано в настоящей главе), так и вместе с другими методами (в частности, картами теней) для окончательной доводки освещения сцены.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь