АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Что же касается применения на сцене других типов источников света, то источник заднего света отлично подойдет для придания объемности или контрастности конкретному графическому элементу. Кроме того, он позволяет отделить этот элемент от фона. Это имеет свои достоинства и недостатки. Не следует забывать, что для придания персонажу отличного и вместе с тем настоящего вида приходится идти на определенный компромисс. Для ввода задней подсветки необходимо найти некоторое обоснование на рирпроекционном фоне. Нередко для достижения требуемого эффекта приходится преувеличивать содержимое рирпроекционного фона, однако чем дальше от реальности, тем более искусственным получается конечный результат.

Иногда на рирпроекционном фоне можно обнаружить конкретные источники света. Такие источники являются частью сцены. К ним относятся лампы, камины и фонарики. Очевидно, что их присутствие необходимо учитывать в том случае, если персонаж находится в области их действия. Для этого следует попытаться согласовать цвет, яркость и резкость освещения, а возможно, и изменение этих параметров освещения. В частности, для имитации мерцающего света огня можно ввести контроллер Noise на треке множителя соответствующего источника света. Для имитации настоящих источников света нередко оказываются полезными проекционные карты. Так, если требуется создать реалистичный луч света от фонарика, достаточно раскрасить растр рисунком, который отчетливо виден в луче света от лампочки фонарика. Еще лучше направить настоящий фонарик на ровную белую поверхность и сфотографировать полученный рисунок.

Как гласит одно изречение, глаза — это окна души. Поэтому данному элементу персонажа необходимо уделить особое внимание. Достаточно небольшой искры в глазах, чтобы подчеркнуть их выражение. Для создания небольших бликов в глазах, возможно, придется создать специальный источник света. Такие источники света зачастую используются в фотографии для получения изящного блеска глаз.

33. Перейдите к кадру с наиболее характерной позой персонажа, например, к кадру 202. Создайте источник света и присвойте ему наименование EyeSpec (Специальный источник света для глаз). Тип этого источника света особого значения не имеет, поскольку в данном случае не будут использованы тени или рассеянное освещение.

ПРИМЕЧАНИЕ

Глава 23. Методы освещения для приложений в вещательной сфере 745

34. Сбросьте флажок Diffuse и оставьте установленным флажок Specular в области Affect Surfaces, находящейся в свитке General Parameters. Данный источник света должен оказывать влияние только на глаза, поэтому раскройте список Include/Exclude для источника света EyeSpec, переместите геометрическую форму глаз из левого списка в правый, а затем выберите кнопку-переключатель Include в верхней части диалогового окна и щелкните на кнопке ОК.

Остается лишь правильно разместить блики, воспользовавшись инструментом Place Highlight.

35. Выберите инструмент Place Highlight и щелкните на одном из глаз (в окне виде камеры), чтобы создать изящный блеск в области радужной оболочки глаза, но не закрывая зрачок. Он должен находиться с той же стороны, что и направленный свет.

А теперь необходимо вернуть на место подстановочную геометрическую форму. При перемещении Шута по сцене он должен отбрасывать тени на окружающие объекты. В тот момент, когда Шут появляется из подарочной коробки, он должен находиться, главным образом, в тени.

36. Покажите скрытую подстановочную геометрическую форму. Убедитесь в том, что для всех подстановочных объектов назначен материал cm_default (а не материал маскирования и затенения типа Matte/Shadow). Выделите поверхность стола, щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Properties из появляющегося меню. Текущий материал данного объекта указан сверху в правой части диалогового окна Object Properties.

37. Выделите всю подстановочную геометрическую форму, щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Properties из появляющегося квадратного меню. Сбросьте флажок Visible to Camera (Видимость объекта со стороны камеры). После визуализации подстановочные объекты отсутствуют, хотя они и отбрасывают тени на Шута.

А теперь, когда правильно установлено освещение в последнем кадре, необходимо убедиться в том, что то же самое имело место и в остальных кадрах анимации.

38. Выберите несколько ключевых кадров для пробной визуализации и проверьте правильность освещения на различных стадиях анимации. Например, убедитесь в отсутствии странных теней в тот момент, когда Шут хватается за пожарную машину либо выпрыгивает из подарочной коробки. Все выполненные до сих пор этапы организации освещения можно найти в файле сцены jesler_scnj)5.max.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь