АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

ПРИМЕЧАНИЕ

742 Часть VII. Освещение

Обратите внимание на ряд неестественно темных участков на лице Шута (рис. 23.9). Все объекты, находящиеся на столе, показанном на рирпроекционном фоне, освещены светом, отраженным от стен, потолка и поверхности стола. Самое большое влияние на освещение этих объектов отраженным светом оказывает поверхность стола, поскольку она ближе всего к ним находится. Для имитации света, отраженного от поверхности стола, необходимо ввести иод этой поверхностью источник света, направленный вверх на объекты, находящиеся на столе (рис. 23.10). Этот источник необходимо развернуть немного вперед, поскольку поверхности, обращенные в сторону от камеры, в данном случае не столь важны, ибо они не будут видны.

Рисунок 23.9. Здесь показано основное освещение Шута. Тем не менее, на его лице имеется ряд неестественно темных участков. Несмотря на установку основных источников света необходимо также учесть влияние источников отраженного света

29. Создайте еще один нацеленный прожектор, направив его из-под стола вверх и присвоив ему наименование TableBounce (Источник отраженного от стола света). Свет от этого источника должен быть мягче, чем от источников заливающего света, поэтому уменьшите наполовину размер карты теней данного источника света (512) по сравнению с источниками заливающего света, а диапазон выборки оставьте без изменения (8).

Для устранения подстановочной геометрической формы, предназначенной дтя согласования движения камеры, на пути отраженного света придется предпринять дополнительные меры, ибо данный источник света будет полностью заслонен поверхностью стола.

30. Щелкните на кнопке Exclude, расположенной в верхней части свитка General Parameters вновь созданного источника отражающего света. Выделите в левом списке подстановочную геометрическую форму, предназначенную для согласо-

Глава 23. Методы освещения для приложений в вещательной сфере 743

Рисунок 23.10. Источник отраженного света совершенно меняет дело. Теперь Шут имеет вполне естественный вид, которого можно добиться, если не слишком полагаться на имеющиеся в max источники общего света, а также источники света без теней

вания движения камеры, а затем щелкните на кнопке с двойной стрелкой вправо для перемещения этой геометрической формы в правый список. При этом должны быть по-прежнему выбраны кнопки-переключатели Exclude и Both.

31. Выберите цвет источника отраженного света приблизительно таким же, как и у поверхности стола. Рекомендуемые значения основных составляющих цвета следующие: R:255. G:214. В:255. Кроме того, установите значение 0.35 параметра MuUrplier либо другое подходящее значение.

32. Источник мягкого света, отраженного от поверхности стола, практически не должен создавать подсветок на этой поверхности. Поэтому сбросьте флажок Specular в области Affect Surfaces, расположенной в свитке General Parameters данного источника отражающего света.

Несмотря на то что отраженный свет распространяется во всех направлениях, рассчитывать на весь этот свет особенно не приходится, поскольку его затмевает более сильный прямой свет. Следовательно, отражение света необходимо сымитировать только на тех участках, на которые не попадает прямой свет. Итак, посмотрите на графическую модель, освещенную, главным образом, основными источниками света, и сравните ее с предметами на рирпроекционном фоне. В тех местах, которые кажутся неестественно темными, необходимо ввести освещение от источника задающего света. Создание дополнительных источников отраженного света оставляется читателю в качестве самостоятельного упражнения (хотя один такой источник для примера введен в сиене, находящейся в файле jester_scn_05.max). Все выполненные до сих пор этапы организации освещения содержатся в файле jester_scn_04.max.

744 Часть VII. Освещение

ПРИМЕЧАНИЕ

Как известно, свет в настоящей сцене отражается от всех окружающих обьектэв и распространяется в любом направлении. В компьютерной графике все происходит иначе. Для учета подобного уровня рассеянного освещения первопроходцы в области компьютерной графики ввели понятие общего света. На самом деле, под общим светом подразумевается увеличение до определенного значения цвета каждой точки растра визуализированной сцены. Благодаря этому повышаются самые низкие значения цвета и тем самым исключаются участки абсолютно черного цвета на сцене. В целом, это не так уж и плохо, поскольку на сцене при этом невозможно найти участки со значениями цвета О, О, О. Недостаток так называемого общего света заключается в том, что у него нет ни формы, ни направления, и если слишком полагаться на него (как это часто бывает), он придает визуализированной сцене плоский и искусственный вид. Безусловно, общим светом необходимо пользоваться, ибо благодаря ему исключаются нулевые уровни абсолютно черного цвета, однако он не может заменить освещение отраженным светом, для организации которого рекомендуется применять источники отраженного света.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь