АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Часть комнаты, с которой придется иметь дело в данном упражнении, представляет собой переднюю сторону параллелепипеда. Как видно, разработчик этой модели уже перевернул грани, однако ее дверь и стена требуют доработки.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна пользовательского вида и выберите из появляющегося меню пункт Edged Faces (Окаймленные грани), как показано на рис. 18.9. Режим Edged Faces весьма удобен для редактирования граней. Тем не менее, его следует применять осмотрительно, ибо если не проверить полученный результат при отключенном режиме Edged Faces, это не позволит обнаружить возможные недостатки сглаживания.

590 Часть V. Проецирование материалов и текстур

3. Выделите комнату и перейдите на уровень подобъектов многоугольников.

4. Установите флажок Ignore Backfacing (Пренебречь образованием невидимых граней). Благодаря этому не выделяются многоугольники, обращенные в сторону от наблюдателя.

5. Щелкните по очереди на многоугольниках стены с дверью. Обратите внимание на то, что в области Smoothing Groups свитка surface Properties для всех этих многоугольников назначена группа сглаживания 3.

Рисунок 18.8. Вид комнаты в начале данного упражнения. Ее дверь и стена требуют доработки

Почему же стена с дверью имеет неверный вид, если для всей этой стены назначена одна и та же группа сглаживания? Потому что к этой же группе принадлежит и стена с проходом.

6. Выделите все многоугольники в стене с дверью, щелкнув на каждом из них и одновременно удерживая нажатой клавишу Ctrl, а затем щелкните на кнопке с номером 9 группы сглаживания в CBHTKeSurface Properties.

7. Щелкните на кнопке с номером 3 группы сглаживания, чтобы отключить эту группу. Как показано на рис. 18.10, стена выглядит сглаженной.

8. Измените на 4 идентификационный номер материала, назначенного для многоугольников стены с дверью.

9. Выделите боковую стену и измените на 2 идентификационный номер ее материала.

10. Настройте вид с помощью команд Arc Rotate (Повернуть) и Pan (Панорамировать), чтобы можно было видеть другую боковую стену, а также переднюю стену с окном.

Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 591

Рисунок 18.10. Вид правильно сглаженной стены с дверью

11. Назначьте для боковой стены идентификационный номер 2, а для передней стены — идентификационный номер 3 материала, выделив сначала подходящие многоугольники, а затем установив соответствующий идентификационный номер материала.

12. Выйдите из режима Sub-Object, щелкнув на элементе Editable Mesh стека модификаторов либо нажав комбинацию клавиш Ctrl+B.

13. Откройте редактор материалов. Назначьте материал control Room, находящийся на первой позиции.

Теперь комната должна выглядеть так, как показано на рис. 18.11, причем на каждой стене применяется другая текстура. Если полученный результат не соответствует данному рисунку, откройте файл сцены room02.max, находящийся в папке CHAPTER18/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM, чтобы увидеть правильное назначение иденгифи-

Рисунок 18.11. Вид комнаты со всеми назначенными идентификационными номерами материалов

592 Часть V. Проецирование материалов и текстур

кационных номеров материалов. В назначаемых идентификационных номерах материалов можно легко запутаться, поэтому старайтесь правильно выделять многоугольники, прежде чем назначать для них идентификационный номер материала.

В предыдущем упражнении был назначен специально созданный материал Multi/Sub-Object. Для его создания достаточно выбрать первую свободную позицию образца материала и щелкнуть на кнопке New, как показано на рис. 18.12.

Рисунок 18.1 а.

Создание нового материала

в браузере материалов

и карт с помощью кнопки New

Большая часть возможностей редактора материалов расходуется впустую при создании и настройке материалов для приложений реального времени. Как упоминалось выше, чрезвычайно важно обсудить с группой программистов все аспекты применения модели в целевом приложении или на игровой платформе перед тем, как приступать к ее тексту-рированию. Компьютеры не прощают ошибок, допущенных в модели. Они просто отвергают модель, если не могут ее обработать и воспроизвести.

Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 593

Учет ограничений, накладываемых целевой платформой


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь