АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Обратите внимание на то, что у сферического образца красного материала имеется идентификационный номер 1. Это подтверждает тот факт, что назначенный для куба материал с идентификационным номером 1 соответствует подматериалу куба с тем ж:: самым номером в материале Multi/Sub-Object.

586 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Рисунок 18.4. Вид редактора материалов с четырьмя материалами, назначенными для куба

Глава 1 В. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 587

Объединение граней в логические группы

Если щелкнуть на пиктограмме грани, находящейся на панели Modify, а затем выделить зеленый многоугольник, обнаружится, что он содержит две грани с назначенным для них идентификационным номером 3 материала. Общее для этих граней ребро оказывается невидимым и показано пунктирной линией на рис. 18.5.

Рисунок 18.5. Здесь показано пунктирной линией общее для обеих зеленых граней ребро

Определение видимых и невидимых ребер оказывается в большинстве случаев удобным способом анализа конструкции моделей и разделения их на легкодоступные для понимания группы. Однако в игровых механизмах для выполнения расчетов вместо традиционных для 3ds max 4 трехсторонних многоугольников применяются квад >ать! Поэтому во избежание впоследствии всяческих недоразумений следует непременно обсудить этот вопрос с программистами, прежде чем видоизменять любые ребра.

В связи с тем что выполнение художественных работ для игровых/интерактивных приложений представляет собой многократно повторяющийся процесс, рекомендуется создавать модели как можно более компактными и аккуратными, поскольку в дальнейшем, скорее всего, придется вносить в них изменения. Ведь выделить щелчком один многоугольник намного проще, чем несколько граней. Такие многоугольники могут быть объединены под одним идентификационным номером материала, а затем выделены в диалоговом окне Select By ID (Выделение по идентификационному номеру чате-риала), вызываемом с помощью одноименной кнопки в свитке Surface Properties.

588 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Применение групп сглаживания

Еще одним инструментом из арсенала средств текстурирования являются группы сглаживания, которые упрощают определение смежных областей каркаса и ввод визуальных швов для разделения модели на отдельные присоединяемые элементы. Кроме того, группы сглаживания позволяют создать иллюзию дополнительной геометрической формы.

Как следует из рис. 18.6, благоразумное применение групп сглаживания позволяет сформировать очертания различных частей модели морской мины. В условиях, когда каждый многоугольник на счету, благодаря сглаживанию можно превратить плотную модель в аморфную массу. Кроме того, с помощью групп сглаживания можно обеспечить затенение отдельных участков текстур с намного более крупным повторяющимся рисунком. При этом не следует забывать, что текстуры должны загружаться в игровой механизм так же быстро, как и модель.

Рисунок 18.6. Здесь показаны отличия во внешнем виде модели морской мины, которых можно добиться, применяя группы сглаживания

Группы сглаживания назначаются на уровне граней, многоугольников или элементов. Для этого следует выделить соответствующую геометрическую форму, а затем щелкнуть на одной из пронумерованных кнопок в области Smoothing Groups (Группы сглаживания), расположенной в свитке Surface Properties. На рис. 18.7 показан основной корпус мины с назначенной группой сглаживания 1. Для одних и тех же граней может быть назначено несколько групп сглаживания, что позволяет выборочно формировать складки на определенных участках каркаса.

Примером использования нескольких групп сглаживания может служить нос персонажа. В данном случае ноздри должны быть сглажены вместе с носом, а тот — с остальной частью лица персонажа. С другой стороны, в месте пересечения ноздрей и остальной части лица должны быть складки. Если назначить для лица группу сглаживания 1, а для ноздрей — группу сглаживания 2, нос должен входить в обе группы.

Глава 1 В. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 589

Упражнение 18.1. Назначение идентификационных номеров материалов и групп сглаживания в простой модели комнаты

В этом упражнении предстоит назначить идентификационные номера материалов и группы сглаживания в простой модели комнаты.

1. Откройте файл сцены roomOl.max, находящийся в папке CHAPTER 18/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM (рис. 18.8).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь