АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Во избежание больших осложнений художники должны непременно работать в тесном контакте с программистами. Это обстоятельство трудно переоценить, ибо если текстуры окажутся неработоспособными на целевой платформе, их придется полностью переделать.

Создание текстур, определение мест их размещения на моделях представляет собой многократно повторяющийся процесс, который требует постоянного визуального контроля.

В процессе работы над большим проектом одни художники создают модель, а другие занимаются ее текстурированием. Поэтому прежде чем приступать к работе над моделью, необходимо проверить, насколько полно она оптимизирована, не содержит ли открытых ребер или лишних вершин и правильно ли назначены для нее группы сглаживания и идентификационные номера материалов. Без этой предварительной проверки допущенные ранее ошибки усугубятся еще большими ошибками, которые могут обойтись недешево.

584 Часть V. Проецирование материалов и текстур

СОВЕТ

В простейшем случае для проверки ошибок применяется модификатор STL Check, выбираемый в категории Mesh Editing (Редактирование каркаса) из списка доступных модификаторов. Даже если файл сцены не предназначен для стереолитогрефии. модификатор STL Check уведомляет об имеющихся в модели дефектах. В частности, он проверяет наличие ошибок, связанных с лишними вершинами, Т-образными сочленениями, несоединенными и открытыми ребрами. Получив от модификатора STL Check сведения о состоянии модели, можно затем удалить его или свернуть стек.

Сложное текстурирование объектов, необходимое для игровых/интерактивных приложений, выполняется в следующие три этапа:

1. Назначение идентификационных номеров материалов. Этим 3ds max 4 уведомляется о предполагаемых местах размещения различных материалов.

2. Создание материалов, применяемых на уровне подобъектов. При этом указываются различные материалы дчя разных участков модели.

3. Применение пропорциональных координат проецирования к объектам. Благодаря этому гарантируется правильное расположение и ориентация растров на объектах.

Несмотря на то, что в условиях производства вышеупомянутые этапы могут чередоваться в разной последовательности, в этой главе они для ясности излагаются систематически.

Вероятно, читатель уже знаком со следующим стандартным методом назначения материалов для объектов: выделение объектов в видовых окнах, выбор материала в редакторе материалов, а затем кнопки Assign Material to Selection (Назначить материал для выделенных объектов). Стоит проигнорировать этот метод, и тогда окажется, что для одного и того же объекта назначено несколько материалов.

Перемещение между панелями подобъектов

Откройте сцену из файла cube.max, находящегося в папке CHAPTER 18/MAXFI LES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Эта сцена состоит из простого куба, окрашенного красным, зеленым и синим цветами (рис. 18.1). Данный объект представляет собой редактируемый каркас с выделенными многоугольниками, для которых разные цвета назначены в виде материалов, применяемых на уровне подобъектов.

В свитке Selection находится панель Modify с пиктограммами пяти различных типов подобъектов: вершин, ребер, граней, многоугольников и элементов (рис. 18.2).

Более подробно работа на уровне подобъектов рассматривается в главе 8.

Если выбрать пиктограмму многоугольника, а затем развернуть свиток Surface Properties, в нем обращает на себя внимание область Material. Если же щелкнуть на красном многоугольнике, окажется, что для него назначен материал с идентификационным номером 1 (Material ID1) и группа сглаживания 3 (Smoothing Group 3) (рис. 18.3).

При выполнении щелчка на пиктограмме грани или элемента вид свитка Surface Properties не изменяется. Здесь может быть решена первая часть задачи назначения идентификационных номеров материалов на уровне грани, многоугольника или элемента.

Назначение идентификационных номеров материалов

ПРИМЕЧАНИЕ

Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 585

Рисунок 18.1. Здесь показан куб в виде редактируемого каркаса, к которому применены текстуры на уровне подобъектов

Вторая часть этой задачи решается в редакторе материалов. При открытии редактора материалов в нем обнаруживаются уже назначенные четыре материала (рис. 18.4).

Крайним слева является составной материал типа Multi/Sub-Object, а три других определяют окраску куба разным цветом. На самом деле, для куба назначен материал Multi/Sub-Object, а красный, зеленый и синий материалы являются экземплярами соответствующих подматериалов, входящих в состав материала Multi/Sub-Object. Наличие экземпляров этих подматериалов отнюдь не обязательно, поскольку для их редактирования достаточно щелк нуль на соответствующей кнопке в свитке Basic Parameters.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь