АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Многие игровые механизмы требуют, чтобы растры были только определенного типа (обычно в формате Targa), а их размеры должны быть кратны степени 2, т.е 256x256, 128x128 и т.д. В некоторых старых игровых механизмах требуется, чтобы карты были квадратными.

Среди художников широко распространен старый формат 3DS экспортирования файлов, су шествующий еще со времен версии 3D Studio DOS. Одним из недостатков этого (Ьормага является усечение минных имен файлов в соответствии с принятым в DOS цэорматом 8.3. При этом пользователи Windows 2000 должны следить за тем, чтобы имена их оЪайлов были не длиннее 8 символов, не считая расширения файла. В противном случае после повторного экспортирования файлов оЬормата 3DS придется переназначать текстуры. Кроме того, программистам необходимо будет вручную назначать имена текстур, что, безусловно, их не обрадует.

При сканировании исходного материала для текстур его практически невозможно идеально расположить на планшете сканера. Поэтому после сканирования полученное изображение приходится поворачивать в Photoshop для выравнивания его краев

Это утомительное занятие может облегчить редко применяемый инструмент Measure (Мерка). Итак, сосканируйте изображение любым удобным способом, а затем выберите инструмент Measure (с пиктограммой измерительной линейки) из находящегося слева набора инструментов, чтобы провести с его помощью строго вертикальную линию вдоль выбранного элемента изображения или даже его края. Выберите команду Image/Rotate Canvas/Arbitrary (Изображение/Повернуть холст/Случайно]. В поле Angle (Угол) появляющегося при этом окна должен быть указан конкретный угол поворота изображения. Щелкните на кнопке ОК. Изображение повернется идеально (рис. 18.13)! Проверьте полученный результат с помощью рамки выделения, чтобы убедиться в том, что изображение выровнено требуемым образом.

Существуют два способа создания материала Multi/Sub-Object. Такой материал может быть создан с помощью кнопки Get Material (Получить материал). В этом случае кнопка Select By ID из свитка Surface Properties используется для определения мест размещения материалов на модели, а редактор материалов — для изменения идентификационных номеров этих материалов. Откровенно говоря, это не самый изящный способ!

Другой, более простой способ состоит в том, чтобы выделить грани и назначить стандартные материалы методом перетаскивания. В упражнении 18.2 показано, как это делается. В этом случае все операции по назначению материалов на уровне подобъектов берет на себя 3ds max 4, в том числе выбор идентификационных номеров материалов, создание материала Multi/Sub-Object и назначение его для объекта.

Упражнение 18.2. Простой способ применения материалов на уровне подобъектов

1. Откройте файл сцены cubeOl.max, находящийся в папке CHAPTER!8/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2. Выделите куб и перейдите на уровень подобъектов многоугольников.

3. Откройте редактор материалов и расположите его окно таким образом, чтобы были видны куб и свитки инструментов.

4. Выделите верхнюю грань куба и перетащите на нее красный материал. При этом верхняя грань куба становится красной.

совет

594 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Рисунок 18.13. Применение инструмента Measure и команды Rotate Canvas в Photoshop для выравнивания сосканированного изображения

5. Назначьте зеленый материал для левой грани куба, сначала выделив эту грань, а затем перетащив на нее зеленый материал.

6. Повторите п. 5, назначив синий материал для правой грани куба (рис. 18.14).

7. Выберите свободную позицию образца материала в редакторе материалов и щелкните на кнопке Get Material, расположенной с левой стороны на панели инструментов редактора материалов.

8. Выберите кнопку-переключатель Scene в области Browse From (Источник для просмотра материала), а затем выберите тип материала в окне браузера материалов и карт.

Таким образом, получен и назначен для куба материал Multi/Sub-Object, состоящий из четырех подматериалов. Для граней невидимой части куба все еще назначен материал с идентификационным номером I, поэтому они окрашены серым цветом. Результат выполнения данного упражнения приведен в файле cube02.max. который находится в папке CHAPTER 18/MAXF1LES на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

Несмотря на то что вышеописанный способ идеально подходит для применения материалов, они все же требуют дополнительного редактирования. Такой способ удобно применять в начале процесса текстурирования сложной модели с помощью множества материалов Multi/ Sub-Object. Однако ести по всей сиене используются многие копии одного и того же материала, возможны недоразумения, поскольку глобальные изменения при этом не допускаются. В связи с этим материалы рекомендуется применять согласованно.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь