АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 2. Изменения в моделировании и материалах 5 9

В новом свитке Subdivide (Подразделение) художнику предоставляется возможность применять модификатор Meshsmooth к модели для подразделения как на уровне об' .ек-тов, так и на уровне подобъектов, не прибегая к вводу в стек нескольких модификаторов (рис. 2.7). На уровне подобъектов это, в частности, дает пользователям возможность вводить по мере надобности детали в выделенные области модели, непосредственно контролируя вновь созданные компоненты геометрической формы (вершины, ребра, многоугольники).

Несмотря на то что такой способ оказывается намного быстрее, чем последовательное применение модификатора Mesh Select (Выделение каркаса) для выделения некоторых многоугольников, модификатора Meshsmooth для подразделения выделенной области, а затем и модификатора Edit Mesh (Редактирование каркаса) для перемещения вновь созданных вершин, в жертву новым возможностям принесена гибкость. А поскольку все подразделение геометрической формы и преобразование ее компонентов происходит в пределах редактируемого поликаркаса, являющегося элементом стека модификаторов, повернуть процесс моделирования вспять при необходимости внести изменения невозможно. В ЭТОМ случае число уровней отмены ограничено, и поэтому приходится сохранять многие промежуточные результаты моделирования, что, в общем, не так уж и плохо.

60

Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Разбиение процесса моделирования на отдельные события в стеке модификаторов позволяет всегда вернуться назад и изменить, например, те многоугольники, к которым требуется применить модификатор Meshsmooth. Однако в некоторых случаях, когда художнику точно известно, что именно требуется создать, введение инструментов подразделения внутри объекта редактируемого поликаркаса может, безусловно, ускорить процесс моделирования.

В свитке Surface Properties (Свойства поверхности) предоставляются инструменты для подразделения NURMS (Non-Uniform Rational Meshsmooth — Неоднородный рациональный сглаженный каркас) на уровне объектов модели. В этом свитке отображаются разные параметры в зависимости от выбранного уровня: подобъектов или объектов (рис. 2.8).

На уровне объектов в данном свитке предоставляется возможность включать или выключать режим подразделения NURMS или сглаживания поверхности. Соответствуюшие элементы управления аналогичны тем, которые можно обнаружить при использовании подразделения NURMS в модификаторе Meshsmooth. При этом пользователи могут установить число шагов подразделения и гладкость формы отдельно для отображения и визуализации. Подобным образом осуществляется общее управление процессом подразделения.

На уровне подобъектов вершин предоставляется параметр веса для управления влиянием выделенных вершин на подразделение NURMS.

Глава 2. Изменения в моделировании и материалах 6 1

На уровне подобъектов ребер и границ предоставляются два элемента управления. В частности, параметр Weight (Вес) действует подобно аналогичному параметру на уровне вершин и, как правило, дает слабый эффект выталкивания или втягивания. А благодаря использованию нового параметра Crease (Складка), появляются более явно выраженные резкие складки. Интересно отметить, что получающаяся в итоге складка, по существу, заменяет собой любые группы сглаживания, настроенные для смежных многоугольников. Поэтому если назначить группу сглаживания 1 для всех многоугольников модели, в результате применения складки произойдет визуальная замена сглаживания по выделенному ребру, не затрагивающая исходную группу сглаживания.

На уровне подобъектов многоугольников и элементов функции вытягивания (Extrude) и скашивания (Bevel) дополнены новой областью параметров Extrusion Туре (Тип вытягивания). В частносги, когда параметр By Polygon (По многоугольнику) применяется к выделенным многоугольникам с общими ребрами, у пользователя появляется возможность вытягивания или скашивания многоугольников в отдельности по их соответствующим нормалям (рис. 2.9).

62 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Кроме того, введены элементы управления, расширяющие возможности пользователя в отношении управления триангуляцией поверхности. Вероятно, некоторые пользователи посчитают, что введение этих элементов управления противоречит самой идее поликаркаса. Ведь в поликаркасе треугольные грани не применяются. Хотя это, безусловно, и так, тем не менее, не следует забывать о том, что для выполнения визуализации (в видовом окне либо в окончательном виде) компьютеру приходится на определенном этапе иметь дело с треугольными гранями. Это справедливо для всех видов геометрической формы, применяемых в max, в том числе для каркасов и поверхностей NURBS.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь